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무슨 일이 있었나요? 콘솔 게임

콘솔게임은 컴퓨터나 다른 게임 플랫폼 하나만 사용하여 독립적으로 실행할 수 있는 비디오 게임입니다. 온라인 게임과 달리 전용 서버 없이도 게임을 정상적으로 실행할 수 있으며, 일부 게임은 LAN이나 Battle.net을 통해 멀티플레이어 매치로 플레이할 수도 있습니다. 게이머는 인터넷 연결 없이 자신의 컴퓨터에서 게임을 플레이할 수 있으며, 주로 인간 대 인간 모드로 진행됩니다. 인터넷에 연결할 수 없기 때문에 상호 작용이 약간 떨어지지만 전용 서버 없이도 LAN 연결을 통해 멀티플레이어 게임을 플레이할 수 있습니다.

심층 설명

인터넷 연결 없이도 게임을 플레이할 수 있기 때문에 많은 제약에서 벗어날 수 있습니다. 컴퓨터 한 대만 있으면 게임을 즐길 수 있으며, 멀티플레이 모드를 통해 플레이어 간 상호작용이 가능합니다. 오늘날 많은 싱글 플레이어 게임은 더 나은 그래픽과 뛰어난 게임 플레이를 제공하기 위해 세심하게 제작됩니다. 온라인 게임에 비해 더 많은 플레이 가능성과 다양성, 수많은 종류의 게임이 있습니다. 그러나 좋은 구성이 없다면 높은 구성이 필요하지 않은 게임도 플레이할 수 있습니다. 싱글플레이어 게임은 온라인 게임보다 더 세밀하고 풍부하고 생생한 플롯을 가진 경향이 있습니다. 게임의 테마 스토리를 배경으로 한 일련의 게임 경험은 종종 몰입감을 줍니다. 또한 수많은 타이틀을 가진 싱글 플레이어 게임 시리즈는 영화처럼 기복이 있는 흥미진진한 이야기를 들려주며, 플레이어는 스토리에 몰입하여 자신만의 다른 세계로 여행하고 자신만의 서사적이고 전설적인 경험을 만들 수 있습니다. 오늘날 주요 싱글플레이어 게임 제작사는 EA, 액티비전, 블리자드, 닌텐도, 2K 게임즈, 코나미, 프라이드, 캡콤, THQ, 인피니티 워드, 유비소프트, 팔콤 등입니다. 싱글 플레이어 게임의 장점은 중독성이 없고 시간과 노력이 많이 들지 않으며 캐주얼한 엔터테인먼트에 더 중점을 둔다는 점입니다. 정말 재미있는 게임입니다!

이 단락에서는 국내 싱글플레이어 게임의 역사를 살펴봅니다.

발아기

게임 산업의 발전은 오랜 역사를 가지고 있지만, 국내 컴퓨터 게임으로 세분화하기에는 아직 싱글플레이어 게임의 역사가 너무 늦었습니다.

1989년부터 1991년까지 혼란이 시작되었고, 외국의 것을 일찍 접한 베이징 대학생들이 몇 가지 플레이 가능한 게임을 만들었습니다. 당시 중국에는 인터넷이 없었고 유통 채널도 매우 제한적이어서 큰 주목을 받지 못했습니다. 오히려 '사과'와 함께 일부 대학에서 '경찰과 도둑'과 같은 몇 가지 외국 게임이 '감기'처럼 퍼졌습니다. 1993 년에는 전자 (컴퓨터) 게임을 주로 홍보하는 미디어가 등장하여 많은 비디오 게임 애호가들을 흥분 시켰습니다. 1994 년에는 전자 (컴퓨터) 게임을 주로 홍보하는 미디어가 등장했습니다. 1994년 한 해 동안 국내 컴퓨터 게임의 선구적인 매체들이 잇달아 설립되고 골든 플레이트, 리더 등 컴퓨터 게임 개발 및 제작 전문 회사들이 속속 설립되어 운영되면서 국내 게임은 비약적인 발전의 황금기를 맞이하게 됩니다. '붉은 절벽', '팔십이독수리' 등 일련의 선구적인 국산 게임은 본토 게임 산업에 주목해온 홍콩과 대만의 언론과 기업들에게 큰 관심을 불러일으켰습니다. 스마트 크라운 테크놀로지, 서드 웨이브, 스펙트럼 컨설팅 등 대만 지역의 일부 게임 제조업체도 본토에서 사업을 중단했습니다. 모두 새로운 비즈니스 기회가 찾아왔다는 것을 예민하게 인식하고 있습니다.

창업 시기

중국에서는 컴퓨터 게임이 늦게 시작되었지만 발전 속도가 느리지는 않았습니다. 후발주자로서 국내 업계 동료들의 자신감, 용기, 긴박감은 게이머들에게 큰 위안이 되었습니다. 국내 게임 산업에서 땀 흘린 젊은이들을 기억해 주세요. 이들의 혁신 정신과 용기가 있었기에 국내 게임이 열악한 환경에서도 번창할 수 있었습니다. 칭화대학교에 본사를 둔 멀티미디어 제작사 골든디스크는 중국 전문 컴퓨터 게임 개발의 선구자이기도 합니다. 대표인 양난정 씨의 군사적 자질 덕분에 전략 게임에 능숙합니다. 선도 기업 - 1995년 3월에 설립된 이 회사는 주로 전통 테마의 국산 게임 소프트웨어, 학습기 플랫폼을 기반으로 한 지능형 학습 소프트웨어 및 교육 소프트웨어 개발에 전념하고 있으며, 이후에는 해외 우수 게임 소프트웨어의 판매 대리점 역할도 수행합니다. 1996년 완성된 '관두'는 국산 최초의 윈도우 95 기반 게임 소프트웨어입니다. 국산 게임 소프트웨어로는 최초로 해외에 대량 수출된 작품이기도 합니다. 킹소프트 - WPS로 유명한 컴퓨터 소프트웨어 개발 전문 국내 하이테크 기업입니다. 작년 8월, 레노버 그룹은 킹소프트에 공식적으로 투자하여 킹소프트의 시산주를 중국의 강력한 게임 제작 그룹으로 만들었습니다. 초기 작품으로는 중관춘 묵시록, 중국의 민간 항공, 항일 대지에서의 유명한 천둥 전쟁, 기사도 간의 사랑 등이 있습니다. 기사도 2 사랑은 현재 활발하게 개발 중입니다(게임 스퀘어의 보고에 따르면). 머천트 하네스 컴퍼니 - 이 회사는 명성이 자자합니다. 피의 사자가 전국 플레이어의 관심을 휩쓸었고, 여러 차례에 걸쳐 테스트된 불을 기반으로 한 문명은 사람들의 마음을 사로잡았습니다. CYTS가 지원하는 이 기술 회사는 자금이 넉넉하지 않을 뿐만 아니라 개발력도 매우 뛰어납니다. 개발은 잘 될 거라고 생각하지만, 왠지 이 회사가 만드는 게임은 항상 광고만큼 좋지 않습니다. 예전에는 '텅투-드래곤 헤드, 소울 오브 워터 마진'과 같은 명작이 있었지만, 안타깝게도 곧 게임 제작 업계에서 퇴출당했습니다. 이 스튜디오는 힘든 시기를 견뎌냈습니다. 이 기간 동안 옥토퍼스 스튜디오는 머더 투 더 스카이라는 롤플레잉 게임을 출시했습니다. '크리에이티브 이글 - 삶과 죽음 사이'는 즉각적인 히트를 기록했고, 훌륭한 작업 윤리가 좋은 인상을 남겼으며, 이는 '삶과 죽음 사이 2'의 큰 성공에 기여했습니다. 국내 게임 제작의 신흥 강자인 타겟 소프트웨어는 많은 작품을 제작하지는 않았지만 '리얼 스톰'으로 국내 유저들에게 좋은 인상을 남겼고, 제작력은 국내 제작 그룹 중 최고 수준입니다. 하지만 이런 회사들의 아킬레스건은 바로 단일 작품입니다. Software-King은 중국에서 유명한 교육용 소프트웨어 생산 업체입니다. 올해 그는 "자유와 영광"이라는 영화로 갑자기 국내 게임 제작자 대열에 등장했습니다. 이 게임은 지금도 중국 전역의 게임장에서 많은 플레이어들에게 사랑받고 있다고 들었습니다. 홍엔은 교육용 소프트웨어 제작 전문가이지만 게임 제작에서도 그렇게 성공할 수 있을지는 아직 미지수입니다. 결국 어떤 게임 제작사도 행복하게 살 수는 없습니다. 선전의 신생 게임 개발사 진즈다(Jin Zhida)는 '강호의 남자'로 국내 플레이어를 '울고', '강호의 전설'로 인터넷에서 논란을 일으켰습니다. '강호의 사람들'은 중국 최초의 그래픽 클레이 게임입니다.

개발 기간

그러나 좋든 나쁘든, 국내 게임 초창기에는 새가 높이 날아가는 환영의 광경을 보았습니다. 하지만 국내 게이머들은 오랫동안 화려한 유럽과 미국 게임에 익숙해져 있었습니다. 미적 개념이 바뀌고 미적 취향이 향상되면서 게임에 대한 평가 기준이 점점 더 높아졌습니다. 많은 플레이어가 더 이상 컴퓨터 게임 제작에 대한 밋밋함과 흥미 부족을 용납하지 못하는 것도 국내 게임 자체에 보이지 않는 압력으로 작용하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 국내 컴퓨터 게임 창작의 축적 과정을 살펴보면 모든 개발자와 제작자는 게임에 내재 된 개념, 게임이 표현할 수있는 예술, 게임이 탭하고 열 수있는 잠재 시장, 컴퓨터 게임이 우리에게 가져올 수있는 문화적 분위기를 냉정하게 분석 해왔다고 할 수 있습니다. 두 사람 모두 당장의 어려움을 분석하면서도 밝은 전망에 대해서도 분석했습니다. 그러나 국내 게임 '일어서기'를 기대하는 플레이어로서 여전히 많은 작품이 '노래보다 말하기', '말보다 행동하기'의 딜레마에 빠져 있는 것을 볼 수 있습니다. 또는 그 오래된 문제 : 좋은 제품에 대한 인식 만이 좋은 제품을 생산할 수 있습니다. 컴퓨터 게임 제작의 핵심은 무엇보다도 게임 기획자의 재능과 많은 참가자의 비전을 필요로하는 좋은 "노트북"을 갖는 것입니다. 최적의 리소스 할당도 게임을 걸작으로 만드는 데 중요한 부분입니다. 제작사의 조건에 따라 이상적인 인적, 물적 자원을 투자하여 우수성을 추구할 수 있는 이점을 창출합니다. 어떤 의미에서 하드웨어 환경은 우수한 작품이 탄생하기 위한 중요한 조건입니다. 현재 국내 게임은 이와 관련하여 여전히 큰 격차가 있으며, 많은 작업 그룹이 P II / P III에 불과한 "워크 스테이션"으로 시작합니다. 이 매력은 모든 컴퓨터 게임에서 볼 수있는 아트 디자인과 음악의 의도적 인 혁신을 통해 형성됩니다. 하지만 이것이 절대적인 것은 아닙니다. 테트리스가 지금 우리가 가지고 있는 3DMAX D3D 게임보다 더 높은 수준의 기술로 만들어졌을까요? 어떤 사람들은 컴퓨터 게임을 새로운 예술이라고 말하기도 하고, 어떤 사람들은 단순히 '제9의 예술'로 분류하기도 합니다. 예술이든 아니든, 사실 중요한 것은 자신만의 올바른 콘텐츠와 주제, 미적 지향점을 찾는 것인데, 이는 국내 컴퓨터 게임 업계가 장기적이고 어려운 과제입니다. 컴퓨터 게임도 하나의 문화라는 인식 아래 문화의 법칙에 따라 발전하고 고민해야 합니다. 영화가 항상 영화인 것처럼 컴퓨터 게임은 게임입니다. 아무리 바꾸고 아무리 기술적인 내용을 추가해도 결코 게임으로 만들어지지 않습니다. 이것은 질적인 차이이며, 자신의 취향에 맞는 게임과 영화 만이 플레이어의 눈과 마음에 혐오감을 일으키지 않을 것입니다. 국내 게임사나 게임 제작사가 1~2년 안에 EA, UBI와 같은 유럽과 미국의 슈퍼 게임사의 저력을 갖기를 기대하기는 어렵습니다. 더군다나 그런 힘을 가진 회사가 더 큰 회사에 인수된다는 보장이 없더라도 적어도 한 가지 정신은 구현해야 합니다. 저는 이 정신이 바로 '헌신'이라고 생각합니다. 컴퓨터 게임의 개발과 제작은 복잡하고 체계적인 프로젝트이며, 게임을 플레이하는 과정은 게임을 플레이하는 것만큼 간단하지 않습니다. 게임 제작 자체에는 정신력과 어려움이 가득합니다. 고된 과정이기 때문에 부지런해야 하고 게으름을 피울 여지가 없습니다. 젊은 게임 개발자들이 불행히도 중국 남자 축구 대표팀의 전염병에 걸리면 중국 게임 커뮤니티는 집에서 외칠 수밖에 없을 것 같습니다. 상업용 게임에는 당연히 자체적인 게임 규칙이 있습니다. 불법 복제는 확실히 국내 게임 시장의 일부를 파괴하지만 외국 게임도 국내에서는 같은 압박에 직면하지 않습니까? 특히 불법 복제와 관련해서는 단기적으로는 법과 정부에 의존해 이 분야를 포괄적으로 보호할 수 없을지도 모릅니다. 다른 사람을 돕는 것만큼이나 중요한 것이 바로 자정입니다. 컴퓨터 게임은 새로운 문화 현상이자 떠오르는 신산업입니다. 이 문화 범주에 후발 주자인 우리는 선진국 및 지역에 비해 이론, 개발, 연구 및 투자 측면에서 아직 갈 길이 멀지만 문제 해결이 시급한 것은 위에서 언급 한 것만으로 제한되지 않을 수 있습니다. 이 일에 대한 게임 개발자의 직업적 태도, 성찰, 자존심은 플레이어의 주머니에 있는 돈보다 훨씬 더 가치가 있을 수 있습니다. [1]

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