쟈쥔의 작품이 대중의 주목을 받는 가장 큰 이유는 정교한 일러스트 스타일과 더불어 깊이 있는 스토리텔링에 있습니다. 그는 인물의 형상화, 그림 속 주변 빛의 분위기 연출, 그림의 격자 속에 '생각'을 넣어 흑백이 없는 침묵의 언어를 만들어 독자가 마치 그 자리에 있는 것처럼 느끼게 하고, 그림에서 마음 속 깊은 곳까지 시선이 이동하여 보는 이로 하여금 즐거움과 눈을 뜨게 하고 무한한 생명력이 넘치는 이야기를 만들어 냅니다. 오늘은 주로 준의 스토리 사고, 분할 화면 디자인, 캐릭터화에 대해 이야기할 것이며, 이는 앞으로 모든 사람이 브랜드 스토리를 구상하는 데 영감과 참고가 될 수 있을 것입니다.
스토리 모드 선정 동기
'좋은' 스토리를 판단하는 기준은 콘텐츠 자체가 얼마나 멋지거나 감동적인지가 아니라, 제작자가 스토리를 통해 전달하고자 하는 중심 아이디어가 시청자에게 메시지를 성공적으로 전달하고 감동을 줄 수 있는지에 달려 있습니다. 그렇다면 성공적인 스토리, 즉 '좋은' 스토리에는 동기 부여와 효과적인 아이디어 전달이 필요합니다.
동기를 염두에 두고 나만의 스토리텔링 패턴을 설정할 수 있습니다. 준이 생각하는 스토리 대본은 기본적으로 1+1=2(줄거리는 매우 이해하기 쉽다), 1+1≠2(반전 &; 결말 맞추기), 1+1=? (사각지대 &; 서로 다른 값의 충돌).
↓
1+1=2
먼저 스토리 모드 1+1=2는 우리가 흔히 볼 수 있는 유형입니다. 예를 들어 '준치우의 밀의 서클'의 경우 스토리에 명확한 연속성이 있다는 것을 알 수 있습니다. 처음부터 외계인들은 우연히 밀밭의 서클에 떨어집니다. 나중에 누구를 만나게 되나요? 무슨 일이 일어났나요? 그런 다음 비슷한 결말 배열로 마지막에 1+1=2(핵심값)의 답을 제시하여 관객이 줄거리를 핵심 아이디어와 간단하게 연결할 수 있도록 합니다. 따라서 이 패턴의 핵심 단어는 계속 이어나가는 것이며 줄거리는 잘 이해됩니다. (1+1=2: 가장 유머러스하고 복잡한 브랜드 스토리: 미국 조지타운 하이엔드 아이웨어 #리브랜딩 계획)
1+1≠2
이 패턴은 모두에게 매우 친숙하다고 생각합니다. 기본적으로 영화의 마지막에 갑작스럽게 등장하는 반전 같은 것이죠. 줄거리를 통해 관객이 추리하는 결말과 최종 결말이 완전히 달라서 '왜 1+1≠2인가'라는 의문이 들게 하는 것인데, 준치우 감독의 <비하인드 스토리>를 예로 들어보겠습니다. 초반에 작가는 인종 차별적인 감옥 사회를 만들고, 이야기 중간에는 주인공과 여주인공의 미묘한 상호작용을 통해 관객에게 특이한 관계를 암시합니다. 결말 직전, 관객이 마지막에 여주인공이 왜 총에 맞는지 궁금해할 때 1+1≠2 결말이 등장합니다. 이 이야기는 준이 신시내티 동물원의 오랑우탄 사건을 암시하기 위해 사용하기도 했습니다. (이야기는 아래에 배치되어 있습니다)
1+1=?
정답이 없는 이야기 패턴으로, 사회 문제와 인간 본성의 관점에서 생각하기에 적합합니다. 모든 사람이 어떤 사안에 대해 자신만의 입장과 생각을 가지고 있기 때문에 인간 사회에는 많은 사각지대가 존재합니다. 하지만
1+1=? 이 글의 목적은 논란에서 이러한 사각지대를 찾아내고, 이야기의 감정적 표현을 통해 의도적으로 이를 증폭시키며, 사각지대 자체를 합리화하기 위해 몇 가지 플롯 조건을 적절히 추가하는 것입니다. 이 모델의 흥미로운 점은 서로 다른 가치가 서로 충돌하여 시청자에게 마지막에 물음표를 남기면서 이야기의 상상력을 보존하고 더 많은 토론의 가능성을 확장한다는 것입니다.
↓기차 뒷이야기
분할 장면 디자인을 위한 장면 선택
6월의 경우, 이야기 풍경을 그리는 목적은 말 그대로 창작자의 머릿속에 그림을 그리고 전체 줄거리의 연속성을 확보하기 위해 규칙적이고 체계적으로 기록하는 것입니다. (브랜드 스토리텔링에 대해 생각할 때 거울을 그려보는 것도 좋습니다.)
6월의 시안에서는 인물 얼굴의 클로즈업이나 시선의 방향에 특히 주의를 기울입니다. 시선이 따라가는 곳이 다음 장면의 배경이 될 수 있기 때문입니다. 또한 준은 일부 연속적인 액션을 제외하고는 샷 사이의 구도적 차이를 늘리려고 노력합니다. 예를 들어, 정면을 클로즈업한 직후에 장면(즉, 멀리서 바라본 것과 비슷한 빈 장면)이 나오고, 그 다음에 클로즈업한 다음 장면이 나옵니다. 이렇게 하면 전체적인 시각적 계층 구조가 추가됩니다.
또한 같은 그래픽 표현이라도 플롯에 따라 완전히 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 같은 총격 장면에서 오른쪽의 메두사는 총에 맞는 것이 매우 놀라운 일인 것처럼 더 극적인 연기 긴장감을 주기 위해 작가는 메두사를 크게 클로즈업합니다. 반면, 왼쪽의 휴먼리폼에서는 인물의 생명을 살리는 장면으로 표현되어 시청자의 마음속에 무의미함을 느끼게 합니다. 그러나 실제로는 죄수가 이야기의 중심 인물입니다. 이러한 불안정한 시각적 언어 때문에 서브 플롯을 디자인할 때 많은 갈등이 생기는데, 준치우 작가는 이것이 서브 플롯을 그리는 가장 큰 즐거움이라고 생각합니다!
캐릭터 표정 묘사와 상징 장식
표정으로 이야기를 전달하고, 말을 사용하지 않고도 캐릭터의 감정과 심리 상태를 정확하게 표현하는 것이 캐릭터 표정 묘사의 목적입니다. 실제로 많은 만화나 애니메이션의 원화 작가들은 만화 캐릭터의 표정을 묘사할 때 옆에 거울을 두고 캐릭터의 움직임과 감정을 스스로 파악하고 얼굴 근육선의 변화를 연구하면서 캐릭터에 자신을 녹여내곤 했습니다. 이 과정을 통해 제작자는 보다 세밀한 표정을 포착할 수 있습니다. "애니메이터나 만화가도 훌륭한 배우가 될 수 있다"는 말이 나오는 이유입니다.
준치우는 자신의 경험을 바탕으로 표정을 정확하게 묘사하는 열쇠는 주로 얼굴 근육에 의해 제어되는 캐릭터의 눈썹, 코, 아랫입술에 있다고 생각하기 때문에 어떤 표정을 그릴 때 이 부분부터 시작해야 한다고 생각합니다.
또한 캐릭터를 그릴 때 큰 물방울, 사랑, 세 줄, 별, 성난 정맥 등 감정 표현에 기호를 사용하는 사람도 있습니다. 이러한 기호는 많은 그래픽 작품이나 일본 만화에서 볼 수 있습니다. 이러한 기호가 사용되는 상황에는 두 가지가 있습니다. 하나는 재미로 캐릭터를 강조하기 위해 과장된 표현입니다. 두 번째는 캐릭터의 감정을 어떻게 표현해야 할지 몰라서 도움을 주기 위해 기호를 사용하는 경우입니다.
그러나 이러한 기호를 제거했을 때 관객은 여전히 캐릭터의 감정을 느낄 수 있을까요? 이는 사실 제작자가 캐릭터를 관찰하고 묘사하는 능력을 테스트하는 것입니다. 상징을 통해 캐릭터의 감정 상태를 시청자에게 전달하는 것은 '말로 이야기를 전달하는 것'과 비슷합니다. 단어와 기호는 고유한 이미지를 가진 요소로, 원래의 목적은 의사소통을 원활하게 하는 것입니다. 하지만 이야기는 소통이 아닌 감정에 관한 것입니다. 따라서 단어(기호)를 사용하지 않고도 캐릭터를 간단하게 묘사할 수 있고, 관객이 캐릭터의 감정 상태를 느낄 수 있다면 성공한 것으로 간주하고 캐릭터에 생명을 불어넣은 것입니다.
완전한 스토리의 탄생은 캐릭터에 대한 초기 구상, 스토리의 설정, 서브 스크립팅, 선 그리기, 그리고 마지막으로 완성된 스토리를 만드는 것에서 시작됩니다.
포토샵 컬러링 드로잉은 큰 작업이지만 준치우에게는 어려운 작업입니다.
그러나 자신의 생각과 감정을 표현할 수 있는 출구가 되고, 그 안에서 즐거움과 재미를 느낍니다. 더 많은 이야기는 준치유 일러스트의 페이스북 팬 페이지에서 확인할 수 있습니다!
몇 가지 일러스트레이션 스타일 요약 및 감상 어떤 사람들은 TV 시리즈를 보고, 어떤 사람들은 버라이어티 쇼를 보고, 저 역시 그런 식으로 그림을 보는 것을 좋아합니다. 좋은 그림은 작가가 구축한 세계를 보여 줍니다. 이 그림을 통해 세상에 대한 또 다른 상상을 할 수 있습니다. 우리가 미처 깨닫지 못한 훨씬 더 많은 아름다움이 있죠. 이것이 바로 일러스트레이션이 주는 아름다움이며 제가 그림을 좋아하는 이유이기도 합니다. 비전문가인 제가 최근의 그림 그리기 경험을 바탕으로 몇 가지 유형의 일러스트레이션을 간략하게 정리해 보았습니다. 학습 노트처럼 이 멋진 일러스트를 통해 무언가를 배울 수 있기를 바랍니다.
*플랫 스타일:
그림의 요소는 단순한 도형과 선으로 구성되어 평면적으로 보이지만 색상은 매우 풍부하고 조화롭습니다.
캐릭터의 옷은 마치 태피스트리와 같은 천 느낌이 강합니다. 다양한 요소는 단순한 기하학적 모양으로 구성되어 있으며, 작은 선으로 악센트를 더했습니다. 빛의 표현은 단순한 기하학적 모양을 더욱 사실적인 장면으로 표현합니다.
선들은 거친 연필 선으로 윤곽이 그려져 있어 이미지에 어린아이 같은 느낌을 줍니다.
*락 컬러 스타일:
락 아트는 일반적으로 광물성 색상이 지배적인 색조를 띠는 모든 예술 작품을 말합니다. 제 생각에 록 컬러 스타일 작품은 매우 질감이 있습니다. 전통적으로 대부분의 록 컬러 스타일 작품은 다양한 그림 효과를 얻기 위해 종이에 금박이나 은박을 사용하여 제작됩니다.
아래 작품은 컴퓨터로 그린 작품이지만 록 컬러 스타일을 구현한 작품입니다. 바위색 스타일의 작품 대부분은 금색, 검은색, 빨간색, 보물색과 같은 주요 색상이 지배적이며, 이는 둔황 벽화와 매우 유사하다는 것을 알 수 있습니다.
*반 사실적 스타일:
캐릭터는 입체적이고 사실에 가깝고 의상은 질감이 강합니다. 아래는 대만 출신의 재능 있는 일러스트레이터인 De De Zhen(작고)의 작품입니다. 저는 특히 드 드 젠 시리즈의 일러스트를 좋아합니다. 캐릭터의 눈빛이 관능적이고 의상은 화려하고 복잡합니다. 배경은 암각화의 질감이 느껴집니다.
아래는 중국 최초로 국제 만화 대회에서 금메달을 수상한 작가 장의 작품입니다. 성공한 일러스트레이터는 작품에 독특한 개성이 있습니다. 이 작품처럼 장의 일러스트는 붓으로 그린 듯한 느낌을 주지만 CG 그림의 입체감도 있습니다. 색상은 주로 붉은 색을 많이 사용하며, 그림 속 인물들은 대개 겸손하고 무심한 태도를 보입니다. 대학 시절 제가 가장 좋아했던 잡지 "Scarer"의 표지가 모두 이 스타일로 그려진 것을 기억합니다.
*명확한 스타일:
아래 이미지는 제가 가장 좋아하는 일러스트레이터인 Fat Snake의 작품입니다. 그녀의 블로그 이름은 "Fat Snake Wonderland"입니다. 그녀의 작품은 맑고 빛으로 가득 차 있으며 어린 소녀, 요정, 동물 및 기타 여러 요소로 아름답고 신비로운 동화 속 세계를 표현합니다. 정말 동화의 나라라고 해야 할 것입니다.
그녀의 그림은 작고 흐릿한 선에 의존하여 섬세하고 푹신한 질감을 가지고 있습니다. 색상은 주로 연한 갈색, 연한 녹색, 연한 노란색입니다. 그녀의 작품이 마음에 들면 온라인에서 "뚱뚱한 뱀 원더랜드"를 검색하여 다른 유사한 작품을 볼 수 있습니다.
아래 이미지는 밝고 따뜻한 느낌으로 뚱보 뱀의 스타일과 비슷합니다. 잔주름이 많은 이전 작품과 달리 수채화입니다. 수채화는 물감이 유동적이기 때문에 풍부한 색상을 표현하기 쉬운 것이 특징입니다.
좋은 예술 작품에는 풍부하고 균일한 색상이 있어야 합니다. 예를 들어 이 그림은 물감의 흔적이 전혀 없지만 매우 밝은 방에 있는 듯한 느낌을 줍니다. 이것은 색을 성공적으로 적용한 것입니다.
이 외에도 언급하기에는 너무 많은 멋진 일러스트가 있습니다.
더 많이 보고, 그리고, 생각하면서 하루빨리 그림 실력을 향상시켜 자신만의 작품을 만들었으면 좋겠습니다.
대만 지방의 유명한 일러스트레이터 윌리엄, 딩린 오리엔탈 문 섀도우 데전, 첸 슈펀 평범한 차인 엠마 첸 준홍을 소개합니다.
대부분의 작품이 로맨스 소설의 표지로 사용됩니다.