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현재 인터넷 광고의 트렌드를 설명하세요.

1997년 3월, 차이나바이트 웹사이트에 최초의 상업용 온라인 광고가 등장하면서 중국 온라인 광고의 탄생을 알렸습니다. 6년 이상의 발전 끝에 중국의 온라인 광고 시장은 2004년 654.38+0.09억 위안에 달해 온라인 마케팅 시장의 60%를 차지했으며, 2005년에도 온라인 광고는 여전히 빠른 발전의 모멘텀을 유지하고 있습니다. 아이루이 컨설팅의 조사 데이터에 따르면 2005년 중국 온라인 광고 시장 규모는 2004년 대비 776.5438+0.3% 증가한 365,438+0.3억 위안에 달했습니다.

에이버리 컨설팅의 연구 예측에 따르면 2006년 중국 온라인 광고 시장 규모(채널 에이전트 수익 제외)는 46억 위안으로 2005년 대비 48.2% 증가했으며, 2010년에는 중국 온라인 광고 시장 규모(채널 에이전트 수익 제외)가 157억 위안에 달할 것으로 예상됩니다.

위와 같은 분석을 통해 중국 온라인 광고 시장은 거대한 시장 발전 잠재력을 지니고 있음을 알 수 있습니다. 첫째, 중국 경제의 지속적인 강력한 발전으로 인해 점점 더 많은 상품과 서비스가 생산됨에 따라 사업주의 광고 수요가 계속 증가하여 중국 광고 시장의 발전을 촉진 할 것입니다. 둘째, 중국 전체 광고 산업에서 온라인 광고가 차지하는 비중이 증가하고 있지만 여전히 국제 평균보다 낮기 때문에 성장의 여지가 많습니다.

온라인 광고의 몇 가지 단점을 감안하여 중국의 주요 웹사이트들은 온라인 광고의 클릭률을 높이기 위한 새로운 방법을 모색하고 있습니다. 구체적으로 다음과 같은 트렌드가 있습니다.

1, 양방향 광고가 점차 대세가 될 것이다

인터넷은 온라인 광고에서 풍부한 창의성을 표현할 수 있는 플랫폼을 제공하며, 인터넷의 상호작용성은 신문, 라디오, 텔레비전과 같은 전통적인 미디어와 비교할 수 없을 정도로 뛰어납니다. 중국의 온라인 광고는 아직 발전 초기 단계에 있지만 배너 광고와 팝업 광고와 같은 의무 광고가 주를 이루고 있습니다. 그러나 중국의 인터넷 기술이 발전함에 따라 인터넷의 상호 작용성이 온라인 광고에서 충분히 활용될 것입니다. 온라인 광고의 근본적인 특징 중 하나는 상호 작용이며, 온라인 광고의 핵심 장점은 '양방향 상호 작용'입니다. [4] 상호 작용은 인터넷의 강점일 뿐만 아니라 잠재 고객의 참여를 유도하고 광고 제품이나 서비스에 대한 이해를 깊게 하며 광고 브랜드에 대한 친숙도와 충성도를 강화합니다.

모토로라의 ETV 광고를 본 적이 있습니다. 내비게이션 인터페이스는 소후 홈페이지에 설정된 거대한 플래시 광고입니다. 광고 자체는 방문자를 귀찮게 하지 않습니다. 우연히 마우스를 흔들면서 이 인터페이스에 게임 기능이 있다는 것을 알았습니다. 화면에서 다양한 모양의 나비를 클릭하면 음악이 재생되고 나비가 다른 방향으로 날아갑니다. 이 광고를 클릭하면 인터넷 TV 창과 모토로라 C398 제품의 홈페이지가 화면에 나타납니다. 인터넷 TV 대화 상자에 재생할지 여부를 묻는 메시지가 표시됩니다. "예"를 클릭하면 모토로라에서 제작한 TV 광고를 즐길 수 있습니다. 재생 후 화면에 "피드백" 및 "친구에게 전달"과 같은 버튼이 표시되어 방문자가 모토로라 웹 사이트에 댓글을 제출하거나 친구의 이메일로 전달하라는 메시지가 표시됩니다. 모토로라 C398 제품의 홈 페이지에서 설정된 다양한 섹션을 자유롭게 클릭하고 자신만의 징글을 제출할 수도 있습니다. 이 ETV 광고는 먼저 아름다운 음악과 절묘한 영상, 게임 기능을 통해 주목하는 시청자에게 심리적으로 보상하고 보상하여 광고를 보는 모든 사람이 자발적인 심리에 의해 광고를 클릭하고 더 클릭하도록 유도하며, 중국 경제의 발전과 함께 네트워크의 특성을 제시하고 시청자를 만족시키는 이러한 종류의 양방향 대화 형 광고 방식은 중국에서 빠르게 발전하고 점차 네트워크 광고의 주류가 될 것으로 믿어집니다.

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2. 온라인 광고와 인터랙티브 게임의 결합

브랜드의 가상 체험 게임을 강화하는 것은 사람들의 자연스러운 취미입니다. 공식 데이터에 따르면 2005년 2월 31일 기준 중국 네티즌 수는 11억 5,438만 명, 게임 플레이어 비율은 33.2%에 달하며 게임 플레이어 수는 4,000만 명에 육박했습니다. 온라인 게임은 타겟 커뮤니케이션 측면에서 기존 미디어에 비해 큰 장점이 있습니다. 첫째, 16~35세 사이의 게이머, 주로 학생과 사무직 종사자, 특히 정보 산업 종사자와 기업 및 기관의 관리자가 타겟층이 명확하고 정확합니다. 이 그룹은 독립적이고 재정적으로 안정적이며 새로운 것을 시도하는 것을 좋아합니다. 둘째, 광고율이 높고 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 점입니다. 항상 수만에서 수십만 명의 플레이어를 보유한 성공적인 온라인 게임은 하루 24시간 운영되는 매스 미디어 플랫폼이 되어 많은 관심과 방문을 끌어모으고 있습니다. (5)

게임과 온라인 광고를 결합하는 방법에는 광고 대상이 게임 소품이나 장면인 경우, 광고 대상이 온라인 게임에 로그인하는 인터페이스인 경우, 광고 대상의 실제 홍보가 게임 내에서 가상 홍보 활동으로 전환되는 경우 등 세 가지가 있습니다. 한편으로는 게임을 반복적으로 플레이하는 청중의 심리를 활용하여 광고 정보 전파 효과를 높이고, 다른 한편으로는 암묵적인 정보 전달, 미묘한 이미지 형성 및 가상 브랜드 경험을 통해 청중을 게임 플레이어에서 잠재 소비자 또는 브랜드 충성도가 높은 소비자로 보이지 않게 유도할 수 있습니다. 온라인 게임 광고는 강력한 인터랙티브 광고 정보 전달, 엔터테인먼트, 깊이 있는 브랜드 경험으로 많은 기업의 관심을 끌었습니다. 그들은 이 새로운 형태를 사용하여 광고 캠페인을 진행합니다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트와 코카콜라의 유기적인 결합은 온라인 게임의 성공 사례입니다.

3. 온라인 광고와 전통적인 주류 미디어의 협력으로 통합 커뮤니케이션.

광대역의 인기로 온라인 동영상 광고가 주류 미디어 광고의 한 형태가 되었을 때, 많은 대형 광고주와 케이블 회사들이 TV 광고와 온라인 동영상 광고를 결합하여 성공을 거두었습니다. 이 둘의 융합은 방송 정보 유통 채널의 융합입니다. 즉, TV 광고의 연장선상에서 온라인 동영상 광고가 서로를 보완하여 최상의 커뮤니케이션 효과를 추구합니다. 맥도날드는 이러한 통합을 가장 먼저 시도했으며 현재 광고 예산의 절반 이상을 온라인 광고에 투자하여 젊은 층을 끌어들이고 있습니다. IT, 자동차, 가전제품 등 점점 더 많은 산업 분야에서 온라인 광고에 더 많은 돈을 투자하고 다른 형태의 광고(또는 신문 광고, 라디오 광고, 우편 광고, 휴대폰 광고 등)와 결합하고 있습니다. 이것이 연계 효과를 창출할 수 있는 유일한 방법입니다.

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