일반 플레이어는 연습할 시간이 많지 않기 때문에 패치가 업데이트될 때마다 더 많은 플레이어가 변화하지 못하고 탈락하게 됩니다.
이것이 스타크래프트 2가 내리막길을 걷고 있는 주된 이유입니다.
이분은 게임을 사랑하는 화이트입니다. 이전에 이 질문에 대한 답을 드린 적이 있으니 이번에는 제가 간단하게 답해드리겠습니다. 스타크래프트 2는 블리자드 엔터테인먼트의 실시간 전략 게임으로, 스타크래프트 시리즈의 두 번째 작품입니다. 이 게임은 3부작으로 출시되었으며, 오리지널 스타크래프트의 줄거리와 세계관을 이어가고 스타크래프트의 일부 부대 유형과 건물을 유지합니다. 동시에 일부 병종에는 새로운 기술이 추가되었고 일부 병종은 제거되거나 교체되었습니다. 기존 병종과 업그레이드된 병종, 그리고 완전히 새로운 병종이 차례로 등장하여 각 종족의 생존을 위해 은하계 전역에서 전투를 벌입니다.
스타크래프트 2가 스타크래프트 1의 영광을 이어가지 못한 이유를 말하려면 먼저 스타크래프트가 어떻게 인기를 얻게 되었는지 살펴봅시다. 스타크래프트는 1998년 블리자드에서 출시한 RTS 게임으로, 1998년은 RTS가 한창 유행하던 시기였습니다. 레드 얼럿이 시장 개척의 발판을 마련했고, 이후 출시된 스타크래프트는 플레이성, 그래픽, 게임 깊이 면에서 레드 얼럿을 완전히 압도했습니다. 그래서 스타크래프트는 출시 이후 플레이어들에게 큰 인기를 끌었고, 캠페인 외의 네트워킹 모드는 플레이어들에게 첫 플레이의 맛을 선사했습니다.
스타크래프트의 영광은 2002년 블리자드가 더 플레이하기 쉽고 신선한 영웅 요소뿐만 아니라 대다수의 플레이어가 RPG 맵을 좋아하는 워크래프트를 출시하면서 RTS 게임 전체를 정점으로 끌어올릴 때까지 지속되었습니다. 게임의 인기가 높아지면서 다양한 게임이 만들어졌습니다. 원래 스타1용 게임이 있었지만 당시에는 미온적이었습니다. 워크래프트 게임은 전 세계 사람들이 완전히 접근할 수 있도록 만들어졌습니다. 이로 인해 게임이 더 유명해졌지만 부정적인 문제도 발생했습니다. 게임이 프로화되면서 다양한 전술이 생겨났죠. 고급 정보 시대에 플레이어 간의 격차는 무한히 확대되었습니다. 취미로 즐기던 RTS 게임은 갑자기 시들해졌습니다. 사람들은 더 이상 함께 어울리지 않고 전략을 확인하고 작전에 맞는 전술을 구사해 승리하기 위해 경쟁합니다.
스타크래프트 2가 인기를 끌지 못한 구체적인 이유는 크게 다음 세 가지 측면에서 찾을 수 있습니다. 첫 번째는 게임 모드 자체입니다. 대규모 전투 게임인 스타크래프트의 유닛이 빠르고 공격 속도가 빠르며 취약한 것은 말할 것도 없고, 작전과 비작전은 천지차이라고 할 수 있습니다. 워크래프트에 비해 조작의 여지가 더 많고 조작이 더 어렵습니다. 결국 모든 사람은 게임을 재미로 하는 것이지 학대를 위해 하는 것이 아닙니다. 지든 이기든 너무 많은 에너지와 체력을 소모해야 합니다. 재미를 얻는 것은 소비에 비례하지 않으며, 극도로 높은 조작 요구 사항은 대부분의 일반 플레이어를 외면할 것입니다. 그리고 스타크래프트 2가 출시되었을 때는 더 이상 스타크래프트 외에 다른 게임이 없던 시대가 아니었습니다. 플레이어들은 선택의 폭이 넓어졌고 자연스럽게 스타크래프트 2를 플레이하는 데 신경 쓰지 않게 되었습니다.
둘째, 시장 환경입니다. 중국 게임 시장은 2002년부터 온라인 게임 시대로 접어들었고, 2005년 월드 오브 워크래프트가 출시되면서 공식적으로 온라인 게임 시대로 접어들었음을 알렸습니다. 이러한 환경에서 싱글플레이어 게임과 대전 게임 사이에 있는 RTS 게임은 시장을 잃은 지 오래되었습니다. 스타크래프트 2가 출시되기 전에는 RTS 게임이 거의 탄생하지 않았고, 스타크래프트 2 2065 438+00 출시 당시에는 DOTA, 리그 오브 레전드 등 MOBA 게임의 탄생은 말할 것도 없고, 전통적인 혼합 조작 RTS 게임인 RTS 게임의 사망을 알린 스타크래프트 2가 출시될 당시에도 RTS 게임을 즐기는 플레이어 자체가 많지 않았습니다.
결국 이는 국내 싱글플레이어 게임 시장에서 만연한 불법 복제로 인해 스타크래프트 2가 중국에서 인기를 얻지 못했기 때문이라고 볼 수 있습니다. 플레이어들은 불법 복제된 싱글 플레이어 게임에 익숙해져 있고, 스타크래프트 2는 본격적인 온라인 시스템을 사용하기 때문에 국내 플레이어들이 불편함을 느낍니다. 온라인 게임을 즐기기 위해 돈을 써야 즐거움을 찾을 수 있습니다. 싱글플레이어 게임에 돈을 쓰는 이유는 무엇일까요? 따라서 이 과금 모델이 국내 플레이어들에게 받아들여지지 않고 매출이 저조한 것은 당연한 결과입니다.
요약하면, 게임 산업이 발전하면서 RTS 게임의 시대는 지났고 플레이어는 점점 더 많은 게임을 선택할 수 있게 되었으며, RTS 게임 자체도 MOBA 게임으로 진화했습니다. 전통적인 RTS 게임에는 플레이어도 시장도 없습니다. 블리자드가 이 시기에 출시한 스타크래프트 2는 최고의 결과물입니다. 같은 시기의 다른 RTS 게임과 비교해보면, 들어보셨나요?
안녕하세요~ 보리의 스타크래프트 10만 가지 이유, 보리의 스타크래프트가 여러분과 함께 돌아왔습니다! 오늘은 스타크래프트의 이면에 숨겨진 e스포츠 발전 이야기를 들려드리려고 합니다. 스타크래프트 1의 인기가 스타크래프트 2까지 이어지지 못한 이유는 단순히 RTS 게임의 쇠퇴와 블리자드의 홍보 전략 때문만은 아닙니다. 더 큰 이유는 블리자드와 한국 KeSPA 조직 간의 적대감 때문이라고 생각합니다.
금융위기가 e스포츠의 부흥을 가져왔다 1998년 아시아 금융위기가 발생하면서 '아시아의 네 마리 작은 용'으로 불리는 중국, 대만, 중국, 싱가포르, 한국이 큰 영향을 받았다. 그중에서도 한국에서는 갑자기 많은 실업자가 발생해 사회가 불안정해졌습니다. 수많은 실업자가 거리로 쏟아져 나오자 한국 정부는 이들이 사회 질서에 미치는 영향을 피하기 위해 이들을 위한 임시 거처로 사이버 카페를 많이 짓기 시작했습니다.
그러나 '임시방편'으로만 보였던 이 조치는 e스포츠의 탄생을 위한 토양이 되었습니다. 블리자드의 스타크래프트가 정식 출시되면서 자연스럽게 PC방에서 가장 인기 있는 게임이 되었습니다. 게이머가 늘어나면서 잘하는 선수와 못하는 선수가 나뉘었고, 한국 프로 e스포츠 1세대 선수들이 그 선두에 섰습니다.
같은 해, 한국 정부는 게임의 프로화 가능성을 보고 KeSPA라는 단체를 설립하기로 결정했습니다. 중국식 명칭은 프로게임협회로, 현재 게임 시장에서 선수와 팀을 관리하는 데 사용됩니다. 이 조직은 한국 문화체육관광부가 관리합니다.
초기 KeSPA의 설립은 지금과는 많이 달랐습니다. 정부 기관에 속해 있었고 재정도 넉넉하지 않았기 때문이죠. 큰 행사를 주최하고 프로 대회를 활성화할 수 있는 여건도 아니었죠. 하지만 e스포츠가 발전하면서 다른 전통 스포츠와 마찬가지로 e스포츠의 마케팅 속성이 드러나기 시작했고, 국내에서도 여러 대형 독점 기업이 합류하면서 산업이 크게 활성화되었습니다. 우선 가장 중요한 것은 자금이 점점 더 풍부해지고 있다는 점입니다. 예를 들어 프로구단을 운영하는 SKT, KT, 진에어는 국내 대기업 중 가장 큰 규모를 자랑합니다.
1999년 KePSA는 온게임넷, MBCTV와 협력하여 국내 최고의 스타크래프트 개인 리그인 OSL과 MSL을 조직하기 시작했습니다. 두 대회에 참가하는 모든 선수들은 예선전에 참가하기 위해 KeSPA에 프로게이머로 등록해야 했습니다. 공식 기관인 KeSPA가 모든 현역 선수들의 실력을 평가해 순위를 매기고, 이후 민간에서 선정하는 골든 마우스 상과 이 부분도 공식적인 기준으로 업그레이드되어 많은 화제를 모았습니다.
이렇게 KeSPA+프로팀+프로TV가 '골든 트라이앵글' 시스템을 형성하고, 모든 선수와 팀이 질서 있는 시스템 운영을 감독하는 상대적 권한에 있는 한국 프로 e스포츠 시스템은 매우 성공적인 곳입니다. 이런 성숙한 구조 속에서 웹캐스트 산업은 그림자조차 존재하지 않는 가운데, 모든 선수들은 자신의 실력 향상을 궁극적인 목표로 삼고 있습니다.
한국에서 스타크래프트 1의 프로 수준이 어느 정도인지 간단히 설명해드릴 수 있습니다. 예를 들어 스타크래프트 2 세계 1위인 세랄의 실력을 스타크래프트 1 시절의 한국 프로 선수들 중 세랄을 이길 수 있는 선수가 20명, 30명 정도 있다고 보면 됩니다. 토스걸과 같은 한국 여성 선수들도 코드네임 4대 천왕 중 한 명인 F91을 이길 수 있습니다.
KeSPA 시스템은 왜 작동했나요? 사실 돌이켜보면 KeSPA의 '골든 트라이앵글' 시스템은 복잡하지 않습니다. 우리나라에도 e스포츠 발전 과정에서 ACE와 같은 비슷한 조직이 있었습니다. 왜 우리는 캐스퍼의 높이에 도달하지 못할까요? 사실 KeSPA는 정부의 승인을 받아 e스포츠 규제와 발전에 있어 절대적인 권한을 갖고 있다는 점을 간과해서는 안 됩니다. e스포츠가 단순한 엔터테인먼트가 아니라 전통 스포츠와 동등한 지위에 있으며 e스포츠가 본격적인 직업이라는 것을 모든 사람에게 분명히 알립니다.
그러나 중국 e스포츠 발전 초기에는 그렇지 않았습니다. 중국에는 초기 e스포츠 리그인 ACE가 있었지만, 수많은 클럽으로 구성된 e스포츠 리그였습니다. 솔직히 말해서 이 리그에 참여한 모든 사람들은 각자의 커리어를 염두에 두고 클럽에 더 큰 이익을 가져다주길 원했습니다. 그러다 보니 누구도 누구에게도 복종하지 않았고, 내부 운영이 부패하고 혼란스러워졌습니다. 지금쯤이면 ACE를 아는 베테랑 선수들은 이 조직이 장난이라는 것을 알고 있습니다.
블리자드는 케스퍼의 죽음, 정부의 지원, 프로 리그, 규제 등을 언급하기 전에 이 모든 것을 말했습니다. 게임 제작사의 역할이 매우 중요하다는 사실을 잊지 말아야 합니다. 결국 게임 제작사 없이는 프로 토너먼트는 물론 게임도 운영할 수 없습니다. 스타크래프트 1의 e스포츠 대회가 한창 열렸을 때, 게임 제작사인 블리자드는 게임 판매 수익 외에 하드코어 팬층과 매우 적은 현금 수익만을 거두었을 뿐입니다.
광고주와 방송사가 수익의 대부분을 가져갔습니다. 솔직히 말해서 스타크래프트 1은 모든 사람들에게 완전히 실패작이었으며, 이는 블리자드를 화나게 했습니다. 게다가 워크래프트 3의 DOTA 맵도 블리자드에 큰 손실을 입혔고, 블리자드는 모든 지적 재산권을 확고히 지키기로 결심했으며, 이는 이후 블리자드의 역겨운 괴롭힘 전술로 이어졌습니다. 기본적으로 "내 것, 내 것, 전부 내 것!"으로 요약할 수 있습니다.
2009년, 스타크래프트 2에서 블리자드는 캐스퍼의 의견에 동의하지 않기 시작했습니다. 블리자드는 이스포츠 시장에서 한 자리를 차지하고 싶었지만 수십 년간 시장을 장악하고 있던 KeSPA는 이를 달가워하지 않았습니다. 그 결과 KeSPA는 정부를 배경으로 블리자드를 압박하기 시작했습니다. 먼저 게임 등급 결정에 대한 이견이 있었습니다. 원래 블리자드는 스타 2의 12세 이상 이용가 등급을 원했지만 2010년까지 스타 2의 공식 등급은 18세 이상 이용가였습니다. 아시다시피 많은 프로 e스포츠 선수들이 미성년자 시절부터 연습을 시작했고, 인터넷 접속이 엄격하게 규제되는 한국에서는 청소년들이 스타 2를 플레이하지 못했습니다. 이후 스타크래프트 2가 개편되고 전투 시나리오가 많이 삭제된 후에야 12세 이상 이용가 등급이 되었습니다.
한국이 블리자드와 결투를 벌인 것은 이때가 처음이었습니다. 그 후 스타크래프트 2 베타 및 공개 베타에서 블리자드는 한국 프로게이머들의 스타 효과를 이용해 게임에 활력을 불어넣으려 했습니다. 하지만 KeSPA의 규제로 인해 모든 선수들은 블리자드의 이벤트에 참가하지 않을 수밖에 없었습니다. 설상가상으로 블리자드가 다른 방송사인 곰TV와 65,438 + 0.1억원에 독점 중계권 계약을 체결한 후, KeSPA의 방해로 인해 팀들의 대회 참가가 제한되면서 참가 팀이 없어 4시즌까지 곰TV 리그가 열리지 못했습니다. 하지만 곰TV는 현재 GSL에서 볼 수 있는 것과 동일한 대회를 개최했습니다.
그러나 결국 블리자드가 스타크래프트 2 대회를 독자적으로 운영하기 시작했고, KeSPA는 여전히 스타크래프트 1 프로 대회를 개최했습니다. 같은 게임 IP를 사용하지만 경기는 완전히 다르게 구성되었습니다. 그래서 우리는 한국 e스포츠 산업에서 전에 없던 흥미로운 모습을 볼 수 있었습니다. 한 회사가 혼자서 한 국가를 상대로 싸우는 모습.
그러나 이 대결의 피해자는 단 한 명, 우스갯소리를 떠올리게 하는 스타크래프트 2입니다. 맏형과 막내가 싸우다 막내가 죽는다는 우스갯소리 말이죠. 블리자드 입장에서는 스타크래프트 2가 그 해 가장 많이 팔린 PC 게임이 되었고, KeSPA는 불과 2년 만에 한국에서 세계를 제패하고 새로운 수확을 시작한 리그 오브 레전드로 눈을 돌리기 시작했습니다.
스타크래프트 2는 개발의 가장 중요한 황금기를 놓쳤다고 할 수 있습니다. 모두가 스타크래프트 2가 RTS 게임의 새로운 영광을 만들 것으로 기대했지만 블리자드와 KeSPA의 싸움으로 인해 스타크래프트 2는 최고의 개발 시기를 놓쳤습니다. 이때 리그 오브 레전드의 등장은 의심할 여지없이 가장 큰 수혜자입니다. 블리자드가 워크래프트 DOTA 맵에서 보여준 오만함은 플레이어들을 당황하게 만들었기 때문에 블리자드와 MOBA 게임 사이에 자연스러운 갈등이 있는지는 모르겠습니다. DOTA의 개발자가 V로 전환하고 리그 오브 레전드에 불이 붙기 전까지 블리자드는 형편없는 스타크래프트 2 엔진으로 히어로즈 오브 더 스톰 게임을 천천히 만들었습니다. 이런 말을 하기가 두려우시겠지만, 스톰은 블리자드 역사상 최악의 게임일 것입니다. 처음 나왔을 때는 반쯤 구워진 게임이었죠. 하지만 블리자드는 캐스퍼와의 싸움을 통해 게임의 모든 것을 블리자드 손에 맡겨야 한다는 신념을 확고히 했고, 이후 모든 토너먼트는 블리자드에서만 주최할 수 있게 되었습니다. 하지만 블리자드는 피스트와는 달랐습니다. 피스트는 수년 동안 리그 오브 레전드 운영에만 집중했고, 블리자드는 여러 게임을 돌보는 데 많은 에너지를 할당해야 했으며, 일부 게임의 제작에도 다른 부서의 인력이 많이 필요했기 때문에 인력이 부족한 블리자드는 어려움을 겪었습니다.
그래서 블리자드의 프로 대회 개최 시작은 화려하게 치장하는 경향이 있는 KeSPA에 비해 훨씬 덜 전문적이라는 것도 알 수 있습니다. NBA에서 영입한 리그 디렉터가 드디어 워치타워의 프로 토너먼트에 상당한 수익을 가져다 준 것은 좋지만, 워치타워 역시 강력한 리그 오브 레전드 라이벌을 피하기 위해 국내 프로 토너먼트에 매우 미온적인 태도를 취하고 있습니다. 결국 스타크래프트 2의 종말에 가장 큰 영향을 미친 것은 블리자드와 캐스퍼의 내분으로 인해 게임 개발의 가장 중요한 시기를 잃었고, 그 후 이어진 MOBA 게임의 물결로 인해 RTS 게임은 역사의 무대에서 빠르게 퇴장하게 된 것이죠. 일부에서는 RTS 게임이 너무 시대에 뒤떨어져 진작에 퇴출되었어야 한다고 주장하기도 합니다. 하지만 리그 오브 레전드는 2년 전 치킨 먹기 게임의 공세에도 불구하고 여전히 건재합니다. 치킨 열풍이 지나간 지금까지도 리그 오브 레전드는 여전히 가장 인기 있는 게임입니다. 이는 스타크래프트 2가 과거에 KeSPA와 제휴를 맺었다면 리그 오브 레전드만큼은 아니더라도 최소한 DOTA2나 CS:GO 정도는 될 수 있었을지도 모른다는 것을 보여줍니다.
저는 2000년 여름에 컴퓨터 게임을 처음 했습니다. 그 게임은 스타크래프트였습니다. 저는 스타크래프트 1의 영광을 직접 목격했습니다. 스타크래프트 2가 출시되기 직전에 저는 이 게임이 더 화려해질 수 있다고 생각했지만, 이 게임이 RTS의 마지막 작품이 되기를 원하지는 않았습니다. 스타크래프트 2가 그 영광을 이어가지 못한 이유는 무엇인가요? 저는 스타크래프트 2의 올드 게이머로서 이 질문에 답해드리겠습니다.
1. 오늘날 게임 시장은 변했습니다. 스타크래프트 2011은 첫 번째 소스북인 자유의 날개를, 마지막 소스북인 공허의 유산은 2015년에 출시되었습니다. 최근 게임 시장에서 가장 핫한 게임은 LOL, DOTA2 등 MOBA 게임인데, 이 RTS 명작은 때늦게 돌아왔고 하드코어 RTS 게임은 새로운 플레이어들에게 전혀 인식되지 않고 있습니다. 스타 2를 한 번이라도 플레이해 본 친구들은 모두 "너무 어렵다"고 말하곤 했습니다.
오늘날 가장 인기 있는 MOBA 게임은 여러 친구와 함께 즐길 수 있어 즐겁고 친근하지만, 1 대 1 모드가 핵심인 RTS 게임은 친구와 함께 즐겁게 플레이할 수 없습니다. 그래서 저는 시대착오적인 스타 2에 대해 한 가지만 말할 수 있습니다: 주여, 시대가 변했습니다!
2. 블리자드는 자신의 방식에 갇혀 계속해서 잘못된 결정을 내립니다. 게임 업계에는 "블리자드 제품은 무조건 괜찮아야 한다"는 말이 있습니다. 그러나 블리자드를 잘 아는 플레이어라면 지난 몇 년 동안 블리자드의 의사 결정에 많은 논란이 있었다는 사실을 알고 있을 것입니다. 첫째, 블리자드는 MOBA 게임에 관심을 기울이지 않고, 아들로서 DOTA는 냉정하게 무시하고 결국 다른 사람의 지참금이됩니다.2018 블리자드 카니발, 블리자드는 플레이어의 야유를받은 디아블로 핸드 헬드 게임 개발을 발표했습니다. 당시 대변인은 "휴대폰이 없습니까?"라고 말했습니다. 이 문장은 많은 플레이어를 매우 혐오스럽게 만들었습니다. 블리자드의 주가는 하룻밤 사이에 7% 이상 하락했고, 블리자드는 하루 만에 37억 달러의 손실을 입었습니다. 이 문장은 이후 플레이어들이 블리자드를 조롱하는 소재가 되기도 했습니다. '높은 곳에 성이 없다'는 속담이 있듯이. 블리자드가 맹목적인 자신감과 자존심을 바꾸지 않는다면 결국 그 간판은 부숴질 것입니다.
3. 신규 플레이어를 외면하는 이해할 수 없는 과금 모델. 오랜 우여곡절 끝에 2011년 드디어 스타크래프트 2 국내 서비스가 시작되었지만, 플레이어들의 열렬한 환영을 받았던 것은 월정액 카드 결제 방식이었습니다. 이 방식은 대부분의 플레이어들을 약간 당황하게 만들었습니다. 이 팬들의 열광적인 반응은 기존 플레이어들의 마음을 차갑게 만들었을 뿐만 아니라 신규 플레이어들의 분노를 샀습니다.
스타크래프트 2가 훌륭한 게임이라는 것은 부인할 수 없는 사실이지만, 훌륭한 게임이라고 해서 모두 경이로운 게임이 되는 것은 아닙니다. 경이로운 게임이 되려면 적절한 시기와 적절한 장소가 모두 필요합니다. 물론 스타크래프트 2가 그 길을 선도하지는 못했습니다. 스타크래프트는 제 인생에서 처음으로 플레이한 게임이었어요. 제게 스타크래프트는 단순한 게임이 아니라 잃어버린 젊음과도 같습니다.
중국은 게이머들이 생각하는 일반적인 의미의 e스포츠 대국이지만, 6대 메이저 대회 중 '리그 오브 레전드', '히어로 아레나(통칭 킹스 아너 인터내셔널)', '클래시 로얄'만 국가대표팀을 구성해 출전하고 있습니다. 특히 '스타크래프트 2'의 '실패'는 '스타크래프트'의 원로 해설자 황수동을 비롯한 많은 플레이어와 게임계 유명 인사들의 불만을 불러일으켰습니다. 그는 또한 세계 최강의 스타크래프트 선수 16명을 초청해 자신만의 RTS 토너먼트를 개최하겠다고 말했습니다.
주제 참여도와 사용된 단어의 강도 측면에서 볼 때, 하스스톤과 축구 생중계 2018은 스타크래프트 2로 인한 논란보다는 훨씬 적은 논란의 국가대표팀을 구성하는 등 똑같이 실패한 프로젝트라고 할 수 있습니다. 하지만 의문이 생깁니다. 왜 그렇게 논란이 될까요? 중국은 왜 대표팀을 파견하지 않을까요?
중국 스타크래프트의 역사
스타크래프트는 1998년 3월 31일에 정식 출시된 블리자드 엔터테인먼트의 실시간 전략 게임입니다. 2009년까지 PC 플랫폼에서 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 되었으며, 한국에서는 많은 토너먼트와 스폰서를 통해 '국위선양' 게임 프로젝트가 되었습니다.
2004년 SPL(코리아 스타 프로 리그) 스테이지 1 결승전은 e스포츠 역사상 가장 많은 기대를 모았던 대회로, '광안리 신화'로 불리기도 했습니다.
'광안리 신화'로 불리는 2004년 SPL 1단계 결승전 장면.
당시 스타크래프트는 e스포츠의 대명사나 다름없었고, 동시에 중국 e스포츠에도 큰 의미가 있었습니다.
일각에서는 "e스포츠 뒤에는 중국 e스포츠 발전의 서사시가 있다"고 말하는데, 이 서사시의 시작은 스타크래프트가 쓴 것입니다.
2001년 WCG 월드 파이널에서 마천위안(MTY)과 DEEP이 스타크래프트 V2 우승을 차지했는데, 이는 중국 e스포츠 역사상 최초의 세계 대회이기도 했습니다. 이후 e스포츠는 중국에서 새로운 장을 열었고, 2003년에는 중국 국가체육총국이 공인하는 정식 종목이 되었습니다.
MTY와 Dipp는 01년 WCG 월드 파이널에서 스타크래프트 V2 우승을 차지했습니다.
반면, e스포츠의 주요 카테고리 중 하나인 실시간 전략 게임(RTS)의 진정한 성숙기는 스타크래프트의 시작부터 꼽을 수 있는데, 워크래프트 시리즈는 스타크래프트 이전에 탄생했지만, 당시에는 스타크래프트 1997의 '걸작'과는 거리가 멀었습니다. 이 게임은 스타크래프트 1997의 '걸작'보다 훨씬 덜 대립적이고 공정하며 액션성이 뛰어났으며, 이후 워크래프트 3의 성공은 스타크래프트의 성공에 기반한 것이었습니다.
이러한 "기원"을 가지고 있습니다. 스타크래프트는 '게이머', 특히 초기 게임 카테고리가 부족하고 산업 기반이 취약했던 초기 게이머들에게 자연스러운 친화력을 가지고 있습니다.
예를 들어 워크래프트의 '황렌'으로 알려진 리샤오펑과 중국 최초의 싱글 플레이어 WCG 세계 챔피언으로 널리 알려진 스카이가 2005년 WCG 월드 파이널에서 우승을 차지했고, 이듬해에도 다시 우승하며 WCG 워크래프트 프로그램에서 '세계 1위'라는 타이틀을 방어했습니다. 세계 최초의 남자"... e스포츠와의 끊을 수 없는 인연은 1998년 스타크래프트에 대한 집착에서 시작되었습니다.
워크래프트 "황렌" 리샤오펑
따라서 e스포츠의 '조상'인 스타크래프트가 의심할 여지 없이 중국 e스포츠 산업을 발전시켰고, e스포츠의 역사와 중국 내 수많은 e스포츠 선수들의 삶에 큰 공헌을 했다는 결론에 도달하는 것은 어렵지 않은 일이죠. 중국 e스포츠의 역사와 수많은 e스포츠 선수들의 삶에 큰 공헌을 해왔습니다.
그렇다면 스타크래프트 2의 속편인 스타크래프트 2는 왜 그 영광을 이어가지 못했을까요? 아시안게임에 중국도 스타크래프트 2에 참가하지 않았는데, 이번에는 왜 대표팀을 보내지 않았을까요?
이런 결과는 당연히 '동질감'을 갖고 있는, 그런 명작의 영광을 이어가고 싶은 플레이어들에게는 불편함과 불만을 느끼게 하지만, 한편으로는 스타크래프트 2의 쇠락이 어쩌면 시대적 흐름에 따른 불가피한 결과일지도 모른다는 무력감과 씁쓸함을 안겨주기도 합니다.
스타크래프트가 RTS의 제왕이긴 하지만 지금은 더 이상 RTS 게임의 황금기가 아닙니다.
스타크래프트 1이 불티나게 팔리던 시대는 다른 경쟁 게임이 거의 없었던 '스타크래프트 1의 시대'였습니다. 이에 비해 스타 2는 출발선을 잃은 듯합니다.
스타크래프트 2가 탄생한 2010년에는 이미 게임 시장이 '개화'하기 시작했고, e스포츠 분야에서도 FPS 게임 '크로스 파이어'(CF)가 발전하기 시작했으며, TGA(텐센트 텐센트 게임 스포츠 플랫폼)가 주최한 '백 도시 리그'에 15만 명이 참가하는 등 e스포츠가 발전하기 시작했습니다. ' 대회에는 15만 명이 참가했습니다.
이듬해 9월에는 리그 오브 레전드(LOL)의 전국 서비스가 시작되어 한때 순식간에 온라인 사용자 500만 명이라는 기록을 세웠고, 2013년 7월에는 DOTA2가 정식 판매되면서 MOBA가 점차 게임계의 주류로 자리잡았으며 스타크래프트의 프로 선수들 중 상당수가 LOL로 전향하는 등 스카이도 그중 한 명입니다.
이후 모바일 인터넷 시대에 모바일 게임이 인기를 얻었고, 제다이 서바이벌과 리그 오브 레전드가 FPS와 MOBA 게임이 주류가 되는 길을 이끌었습니다. 말할 필요도 없이, "패스트 푸드 시대"에는 게임을 시작하기 쉬운 많은 게임들 앞에서 "높은 문턱"의 스타가 "압도적으로", 약간 "구식"이었습니다. "
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현재의 경쟁 게임에 비해 스타크래프트는 플레이어가 더 하드코어해야 하므로 합리적인 전술, 심리 분석, 정보 수집 및 처리, 자원 할당, 손 속도 미세 조작이 필요합니다. 동시에 프로 선수와 아마추어 선수 간의 격차가 매우 큽니다.
'APM'을 예로 들면, APM은 분당 조작 횟수를 말하며, 이는 손의 속도를 의미하기도 합니다. 마우스 좌우 클릭과 키보드 탭을 모두 포함하는 통계로, APM의 수준은 플레이어의 랭크와 정비례합니다. 아마추어 선수의 스타 APM은 보통 300 미만인 반면, 프로 선수는 600 이상으로 치솟는 경우가 많습니다.
따라서 스타의 높은 장벽은 다양한 엔터테인먼트 옵션을 가진 사람들을 실망시킬 수 있습니다.
둘째, 스타크래프트 2의 평판이 스타크래프트 1보다 훨씬 나쁘다는 점입니다. 스타크래프트 2에 매우 실망한 베테랑 플레이어들이 많으며 심지어 "핫 치킨"이라고 말하는 사람들도 있습니다.
이러한 요인들로 인해 스타크래프트 2는 중국에서 리그 시스템이 잘 구축되어 있고 WCS 점수도 완벽하지만, 전체적인 형식은 '부유한 아이들'에게 물려받은 필연적인 결과라고 할 수 있습니다. 현재 중국에서 스타크래프트 2가 널리 받아들여지지 않았고 인지도도 부족하며 새로운 피도 많지 않은 상황에서 '탈락'하는 것은 당연해 보입니다. 물론 '하드코어' 요소가 없는 현대 게임에서 일종의 정서적 피드백인 '향수'와 '후회'라는 사람들의 감정을 이런 식으로 이해할 수도 있습니다. 피드백. 결국 오늘날의 "패스트 푸드"시대에 중국이 인터스텔라 2에 참여하더라도 오래된 플레이어가 원하는만큼 인터스텔라 1의 영광을 이어갈 수 없을 수도 있습니다.
"인터스텔라는 절대 죽지 않을 것"이라고 말하는 플레이어들이 있는데, 이는 단순한 감상주의가 아니라 인터스텔라 자체에 대한 강한 믿음입니다.
스타 시리즈가 더 이상 인기 있는 게임은 아니지만, '하드코어'에서의 경쟁력은 다른 e스포츠와 비교할 수 없습니다. 중국 e스포츠의 추세는 점점 더 좋아지고 있으며 앞으로 나아가는 것을 멈추지 않을 것입니다. 20년 전의 고전이 20년 후에도 재현되지 않을 것이라고 누가 말할 수 있을까요?
이름은 스타2이지만 실제로는 레드얼럿3입니다.
스타크래프트는 초보자에게 친숙하지 않습니다. 초보자도 전투를 즐길 수 있습니다. 장애인 파티는 소대 편성에는 정말 좋지 않습니다.
안녕하십니까, 저는 베테랑 스타크래프트 플레이어 429이자 스타 앵커입니다.
스타크래프트 2는 스타크래프트 1에 비해 경쟁이 덜 치열하고, 조작이 쉽지 않아서 처음에는 한국 스타크래프트 1 프로 선수들이 모두 스타크래프트 2 프로 선수로 전향해야 했습니다.
스타크래프트 2 프로팀이 해체되었지만, 여전히 스타크래프트 1로 돌아오는 선수들이 있습니다.
현재 스타크래프트 1을 플레이하고 있는 베테랑 선수로는 불리건, 미스티, 포니, 조게, 샤오신, 배틀소울, 제다이, 아이 등이 있으며 한국에서는 수비, 스토크, 미니미니, 스노니, 리더 등이 활동하고 있습니다.
개인적으로는 블리자드가 스타 2를 개발하면서 네 가지 실수를 저질렀고, 그래서 스타 2가 영광스럽게 살아남지 못했다고 생각합니다.
첫 번째는 조작이 단순하지 않고 게임의 문턱이 너무 높다는 점입니다.
스타 2는 자동 복제 조작이 가능하고 수백 개의 유닛을 선택할 수 있었지만, 조작은 스타 1보다 어렵지 않았습니다. 그래서 결국 한국 선수들이 우세하고 외국 선수들은 항상 지기만 해서 포기하는 경우가 많았습니다. 더 큰 문제는 높은 운영 요구 사항으로 인해 선수가 22세가 넘으면 경쟁력이 서서히 떨어지고 이는 게임 발전에 매우 치명적이라는 것입니다. 22세 이후 전성기를 지나면 축구와 농구는 어떻게 될까요?
모바 게임은 젊은 선수들이 주로 플레이하는 반면, 인기 종목인 샤오홍은 30대 선수가 많고 여성 선수 운영이 저조해 운영 문턱이 낮다는 것을 보여줍니다.
둘째, 세계 멀티플레이어 게임의 발전 추세와 관계없이 게임은 계속해서 1 대 1로 깊이 파고들어 많은 플레이어가 피트를 포기하고 있습니다. 솔로 게임을 좋아하는 플레이어는 일반적으로 얼굴이 더 좋아 보입니다. 상위 구간으로 올라갈수록 더 강한 플레이어를 만날 수밖에 없습니다. 이런 식으로 피라미드에서 상위 플레이어만 더 많이 이기거나 덜 잃을 수 있고, 하위 플레이어는 굴욕감을 느끼고 피트를 포기하게 됩니다. 시간이 지남에 따라 중급 및 중급 플레이어는 패배할 확률이 더 높기 때문에 하나씩 밀려나고 결국 남은 고급 플레이어는 작은 원에서 플레이하게 됩니다. 이 문제를 완화하기 위해 모바 게임에서는 고레벨 플레이어와 피기백 플레이어를 교대로 섞어 모든 플레이어에게 거의 50 대 50의 승률을 제공합니다.
스타크래프트 2의 경험은 왜 월드 오브 워크래프트 3의 2대2와 비교할 수 없나요? 사실 월드 오브 워크래프트 3에는 되감기 및 그룹 패치가 있다는 것이 핵심입니다.
셋째, 게임 내 병종 수를 늘리지 않고 패치를 자주 적용하면 플레이어의 피로도가 크게 증가하고 게임에 대한 플레이어의 열정이 떨어집니다. 각 종족에는 12개 정도의 병력 유형이 있습니다. 오늘 이 병종 수를 줄였다가 내일 다시 늘리면 플레이어는 피곤해지고 프로 플레이어는 낙담할 수밖에 없습니다. 어떤 전술은 전술 연구팀이 수개월에 걸쳐 연구한 결과물일 수 있는데, 패치 한 번으로 바로 파괴될 수도 있습니다. 하지만 일부 플레이어는 게임 초반부터 특정 병력 조합에 적응하거나 특화되어 있을 수도 있습니다. 패치로 한꺼번에 너프된 후에는 적응력이 떨어져서 다시 올라가지 못할 수도 있습니다.
넷째, 게임 진행 속도가 너무 빨라 게임의 재미에 큰 영향을 미칩니다. 군대는 매우 빠르고 공격력이 높고 생명력이 낮아 게임 운영 허용 오차율이 낮고 실수는 군대 전체, 군대 전체가 될 수 있습니다. 스타 1과 달리 전방에서 패배하더라도 백업에 의존하여 천천히 끌 수 있으며 전략적 버퍼와 보류로 게임을 뒤집을 수있는 기회가 여전히 있습니다.
그래서 게임이 빠릅니다. 초창기에 스타트렉 2의 30분짜리 영상을 보고 게임인 줄 알았는데, 10분 만에 끝나는 2~3개의 게임 시리즈라는 걸 나중에야 깨달았어요. 어떤 전략적 깊이가 있나요?
실제로 스타트렉 2가 실패할 가능성도 있습니다. 결국 3부작이 있고 마지막 두 편을 더 좋게 바꾸는 것이 불가능하지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, 스타 2는 스타 1에 비해 방어 병력이 너무 적고 빈약했습니다. 원작이 있었다면 방어력을 상당히 강화할 수 있었지만 안타깝게도 그렇지 못했습니다.
반면, 바로 옆의 모바 게임은 긴 싱글 게임, 초반 미스는 적지만 후반 미스가 많고, 멀티플레이어 협동과 낮은 조작 문턱으로 스타크래프트 2의 교과서라고 할 수 있습니다. 또한 스타크래프트 2의 과금 모델도 문제가 있지만, 이는 부차적인 이유일 뿐입니다.
마치 <삼국지연의>나 <홍루몽> 시리즈에서 구 버전이 정점이고, 구 버전을 뛰어넘을 수 없다고 말하는 사람들이 많은 것처럼 말입니다. 스타크래프트 1과 워크래프트 3는 그 세대의 추억인 컴퓨터 엔드게임(컴퓨터 데스크톱 게임)의 정점이었고, 그 시대가 지나고 사람들은 더 쉽고 편리한 PSP와 스마트폰 게임을 접하게 되었기 때문이죠. 이런 게임에 익숙한 새로운 게이머들이 스타크래프트 2에 대한 애정을 키우기 위해 컴퓨터 앞에 앉아 시간을 보내지 않는 것은 당연합니다(스타크래프트 1에 대한 애정이 더 많은 스타크래프트 2는 말할 것도 없고요).