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사용자 심리를 기반으로 마케팅 캠페인을 디자인하는 방법은 무엇인가요?

존재는 합리적이며 모든 것에는 원인이 있으며 원인과 결과가 있어야합니다. 마케팅은 사용자의 심리 활동을 이해하고 심리학 지식을 습득해야하는데, 그렇다면 사용자의 소비자 심리는 무엇일까요? 이러한 소비자 심리의 사용자를 사용하여 마케팅 활동을 설계하는 방법은 무엇입니까? 이 기사는 추천 컬렉션입니다. 마케팅 활동을 할 때 읽으면 마케팅 활동을 개선 할 수 있습니다. (- 매력 마케팅의 사용자 심리사용자의 심리를 파악하고, 사용자의 심리적 요구에 맞는 것을 제공하고, 사용자의 관심을 끌기)핵심 가이드 :1. 생활에서 흔히 볼 수있는 소비자 심리는 무엇입니까? (심리학의 관점에서)2. 사용자가 제품을 구매하는 심리적 동기는 무엇인가요? (광고의 관점에서)3. 인간의 본성에 부합하는 좋은 마케팅 캠페인을 디자인하는 방법은? (마케팅) 왜 이 글을 쓰는가? 찰리 멍거는 여러 분야에 걸쳐 공부하고, 다각적인 사고방식을 개발하며, 다양한 관점에서 문제를 사고하고 해결할 것을 제안합니다. 마르크스는 인간은 모든 사회적 관계의 총합이라고 말했습니다. 따라서 개인과 사물은 분리되어 존재하지 않습니다. 우리는 체계적으로 사고하고 문제를 해결해야 합니다. 마케팅은 경제학, 경영학, 사회학, 심리학을 바탕으로 발전합니다. 마케팅 활동을 할 때는 사용자의 심리를 고려해야 합니다. 소비자의 심리적 인터넷 시대, 모두가 사용자 경험을 강조하고 있으며 사용자 경험은 가중치가 다른 많은 요소의 영향을 받지만 경험의 최종 결과는 사용자의 심리적 만족과 일치해야합니다. 고객의 기대를 충족하거나 초과하면 고객이 만족하고 사용자 경험이 좋으며, 고객의 기대를 충족하지 못하면 고객이 불만족하고 사용자 경험이 매우 열악합니다. 마케팅에는 고객의 총 가치에서 고객의 총 비용을 뺀 값인 '고객 전환 가치'라는 개념이 있습니다. 총 가치는 제품 가치, 서비스 가치, 인적 가치, 이미지 가치를 포함한 일련의 혜택을 얻기 위해 제품을 구매하는 것을 말합니다. 총 비용은 비용, 사용 비용, 판매 후 유지 보수 비용, 시간 비용 및 정신적 비용을 포함하여 고객이 제품에 대해 지불하는 금액입니다. 총 고객 비용이 감소하고 총 고객 가치가 증가하며 고객의 허용 가치가 가장 높으며 고객은 좋은 사용자 경험과 고객 만족을 얻을 수 있습니다. 실제로 가치와 비용의 수준은 자체 운영 비용 외에 경쟁사도 참고해야 합니다. 경쟁사보다 가치가 높고 경쟁사보다 비용이 낮아야만 경쟁 장벽이 형성될 수 있습니다. 예를 들어 하이디라오는 총 고객 확보 비용은 높지만 고객 확보의 총 가치가 높고 고객 확보 배달의 최종 가치는 양수이며 동급의 다른 훠궈 브랜드보다 높으며 고객 만족도가 높습니다. 일부 매장의 배송이 느려 고객으로부터 나쁜 리뷰를 받는 이유는 무엇인가요? 일부 상점의 배송이 매우 느린데도 고객이 여전히 이해하고 기꺼이 기다리는 이유는 무엇일까요? 루오젠위는 인터넷 시대에는 비즈니스를 하려면 우정이 있어야 한다고 말했습니다. 팬들은 물건의 느린 배송을 이해할 수 있지만 일반 소비자는 이해할 수 없습니다. 궁극적 인 사용자 경험과 2 차 보급은 소비자의 심리와 관련이 있습니다. 우리는 종종 군중 심리학, 상실 심리학에 대한 혐오감, 비교 심리학 등의 소비자 심리를 듣습니다. 그 외에도 우리가 미처 알지 못했던 소비자 심리가 있습니다. 다음은 몇 가지 소개입니다.1 긴 줄 앞에있는 군중 심리학 밀크티 가게, 당신은 그것이 매우 맛있다고 생각하거나 재미에 동참하기 위해 할인이 있다고 생각하고 줄을 서고 싶을 것입니다; 친구의 서클에 기사를 전달한 사람이 있으면 클릭하지 않았을 수 있습니다. 세 명 이상이 전달한 경우 클릭했을 것입니다. 샹뽀뽀 밀크티는 연간 7억 잔 이상 판매되고, 준라바오는 전국 판매 1위를 차지하고 있으며, 전국에서 점점 더 많은 사람들이 원숭이 상담을 선택하고 있습니다 ... 결제까지 xx 분 xx 초, xx 명이 이미 구매했고, xx 명이 방금 주문했습니다 ... 위의 현상, 광고 슬로건 및 활동은 모두 소비자의 군중 심리를 이용하기 위해 고안된 것입니다. 이러한 광고는 제품이 얼마나 좋은지 말하는 것이 아니라 얼마나 많은 사람들이 구매/판매했는지를 옆에서 보여줌으로써 제품이 얼마나 좋은지를 강조합니다. 군중심리는 소비자가 제품의 품질을 판단하는 기준이 됩니다. 경험 없이 어떻게 제품을 판단할 수 있을까요? 가장 쉬운 방법은 얼마나 잘 팔리는지, 얼마나 많은 사람이 구매하는지, 적어도 모두가 구매한다는 사실은 그 제품이 나쁘지 않다는 것을 의미합니다.2 손실 혐오. 100달러를 벌었다가 100달러를 잃었습니다. 실제로 달라지는 것은 없고 그저 속상할 뿐입니다. 쿠폰이 만료될 때까지 xx일, xx시간, xx초가 남았고, 밀크티 스탬프 캠페인에서 스탬프 6개를 모으면 밀크티 한 잔으로 교환할 수 있습니다. 고객에게 동기를 부여합니다. 고객이 먼저 스탬프 3개를 찍고 9개의 스탬프를 모두 모을 수 있도록 하면 고객의 동기 부여가 높아질 것입니다. 첫째, 사용자가 목표에 더 가까이 다가가고 비용을 절감하는 데 도움이 될 것입니다. 둘째, 고객은 돈을 잃는 것에 지쳤습니다. 파운드 랜드는 더블 일레븐에서 100달러짜리 현금 빨간 패킷을 받았습니다. 처음 빨간 패킷이 열렸을 때 사용자의 계좌에 90위안 이상이 입금되었고, 그 후 매번 몇 센트씩 입금되었지만 사용자는 90위안이 자신의 것이라고 생각했기 때문에 빨간 패킷을 공유해 왔습니다. 만약 그가 정신을 차리지 못한다면 그것은 자신의 손실이 될 것입니다. 이것은 손실에 대한 사용자의 혐오감을 악용한 전형적인 사례입니다. 개인적으로는 매우 성가시고 비현실적인 핵분열 방법이라고 생각합니다. 저는 가입할 때 두 번 공유했고 그 이후로는 공유하지 않았습니다. 이봐요, 나 100달러 잃었어요. 하하하하하 손실 혐오증은 사용자 활동을 촉진하고, 주문을 하고, 며칠 후에 만료되는 쿠폰을 보내는 앱에 가입하는 등 빠른 결정을 내릴 때 더 흔합니다. 사용자 증가는 조심해야하며, 나쁜 디자인은 브랜드 평판에 큰 영향을 미치며, 꾸짖기 위해 돈을 쓰기가 쉽습니다.추신 : 현재 사용자의 관심은 상대적으로 부족하며 언제든지 방해받을 가능성 때문에 언제든지 손실 될 수 있습니다. 우리는이 단계에서 역할을하기 위해 손실 혐오의 심리를 적용하여 사용자가 중단을 피하고 주문을 빨리 지불하도록해야합니다.3 우연의 심리학 / 심리학 사용 학교 다닐 때 선생님은 이름으로 질문을했습니다. 준비는 없었지만 항상 이름을 부를 수 없다고 느꼈습니다. 알리페이 잉어 물고기는 10,000 명 이상의 사람들에게 복권을 전달했고 결과가 발표되기 전에 항상 당첨 될 수 있다고 느꼈고 수백만 달러를 들여 멋진 차를 구입했습니다. 부유하지만 수만 달러를 절약 할 수있는 친구를 찾으면 기뻐할 것입니다. 이전에 양시는 JD.COM에서 공유했을 때 부자들은 좋은 것 중에서 싼 것을 선택하고 가난한 사람들은 싼 것 중에서 좋은 것을 선택하는 것을 좋아한다고 말했습니다. 아무도 싼 것을 좋아하지 않고 모두가 이득을 보는 것을 좋아합니다. 사실, 우리가 말하는 것은 소비자들이 확률적인 이벤트를 이용하고 기회를 잡는 것을 좋아한다는 것입니다. 비례 편향으로 인한 인지 오류는 소비자의 심리적 만족을 가져옵니다. 120위안짜리 알람시계가 다른 가게까지 10분을 걸어가면 10위안을 절약할 수 있고, 다른 가게까지 10분을 걸어가면 80위안을 절약할 수 있지만, 걸어가지 않을 것이며, 시간 비용은 동일하지만 비율은 동일하지 않습니다. 후자의 비율은 너무 낮아 충분한 관심을 끌지 못합니다. 사례: 한 식당에서 배달을 장려합니다. 예전에는 15달러 상당의 숙성 식초를 곁들인 땅콩 한 접시를 배달하는 데 200달러가 들었지만 200달러로 변경되었습니다. 1위안을 추가하면 15위안 상당의 오래된 첸 식초 땅콩을 받을 수 있습니다. 이전 고객들은 15달러 상당의 올드 첸 식초 땅콩을 200달러에 사면 너무 비싸다고 생각했습니다. 나중에 고객은 0 달러로 땅콩을 사는 것이 15 배 더 비싸다고 생각합니다. 4 과시 및 비교 심리, 고객은 LV가 아니라 얼굴을 구매하고, 고객은 망치가 아니라 감정을 구매하고, 고객은 AJ가 아니라 우월성을 구매하고, 명품, 유명 브랜드, 다른 사람들의 관심을 끌기 위해 과시하지 않으면 쓰레기와 크게 다르지 않습니다. 부자들은 부자로서의 정체성을 보여주기 위해 빌라를 사고, 고급차를 운전하고, 브랜드 옷을 입고, 시계를 차고, 일등석에 앉습니다. 이 시점에서 상품들은 단순히 물리적인 기능을 넘어 정서적인 정체성이 연결된 지 오래입니다. 가방, 음식, 여행에서 친구들의 서클에서 친구들을 본 적이 있습니까? 나는 친구 서클에서 생일 선배의 브랜드 가방이 브랜드에서 선물을받은 다음 사진을 찍고 친구 서클에 보내서 매우 기뻐하는 것을 보았습니다. 모든 사람의 햇살에 대한 사랑을 활용하기 위해 마케팅 활동을 할 때 더욱 세심한주의를 기울이고 매우 높은 수준의 편지, 절묘한 동반 선물, 특별한 영예와 명예 등 사용자를 위해 예상치 못한 많은 것을 디자인해야 사용자가 참석 후 친구 서클에서 햇살을 기꺼이 할 수 있도록해야합니다. 사용자가 햇볕을 쬐게하려면 우선 사용자에게 햇볕을 쬐어야 할 콘텐츠를 제공해야합니다 .5 경외심 광고의 역할 중 하나는 소비자와 브랜드 사이에 친근감을 형성하여 사용자가 다른 브랜드가 아닌 브랜드 상품을 처음으로 생각하도록하는 것입니다. 이런 친숙함이 없기 때문에 이런 종류의 상품을 처음 사거나 식당에서 처음 식사를 할 때 조금 불편할 것입니다. 어떤 요리가 좋은지, 가게의 서비스는 어떤지, 무엇을 주문해야할지 모르겠습니다. 맛없으면 어떻게 해야 할까요? 이것이 바로 사용자들의 어려움에 대한 두려움입니다. 익숙하지 않은 일이나 어려운 일에 대해 일부 사용자는 어려움을 두려워하고 앞으로 나아가는 것을 중단하기로 선택합니다. 따라서 마케팅 디자인을 할 때 사용자가 어떤 의심을 가지고 있는지 고려하고 이러한 문제를 미리 해결하여 고객의 의심을 불식시킬 필요가 있습니다. 어떤 곳에서는 "아무도 들어갈 수 없습니다"/ "직원이 아닌 사람은 들어 가지 마십시오"라고 말하지만 많은 사람들이 그것을보고 들어 가지 않습니다. 제품을 명확하게 소개하지 않으면 고객이 출입 금지 안내문을 게시 한 것과 마찬가지입니다. 사례 : 고객이 주문 방법을 몰라 가게에 들어가서 선택하기가 어렵습니다. 레스토랑은 고객이 주문하기 어려운 문제를 해결하기 위해 점장이 추천하는 요리를 메뉴에 표시 할 수 있습니다. 관능 심리학 주교님, 기도하는 동안 담배를 피워도 되나요? 주교님, 담배 피우면서 기도해도 되나요? 사용자의 상상을 위한 여지를 남겨두세요. 사용자가 느낄 수 있다면 말하지 마세요. 지각하는 것이 말하는 것보다 훨씬 더 효과적입니다. 시각적 디자인과 카피 디자인을 통해 사용자가 인지할 수 있습니다. 예를 들어, 롤스로이스의 정숙성을 설명할 때 오길비는 "속도가 60마일(약 96킬로미터)에 도달하면 이 롤스로이스 자동차에서 가장 큰 소음은 전자 시계에서 발생합니다."라고 말했습니다. 사례: 한 죽 전문점에서는 농푸산콴을 사용하여 죽을 만듭니다. 비용은 더 들지만 맛은 더 좋습니다. 그렇다면 농푸샨촨으로 조리했다는 사실을 어떻게 사용자에게 알릴 수 있을까요? 직접 알려주면 손님들이 믿지 않을 수도 있잖아요? 그래서이 가게는 테이블에 죽을 요리 한 후 손님에게 농푸샨취 반 병을 놓고 물 반 병을 남긴 죽이라고 말해줘요.7 강박 정신 게임 레벨은 브론즈에서 킹, 1 위 (위챗 단계 읽기 등)까지 순위를 매겨야합니다. 공간의 쇼핑 바구니는 가능한 한 많이 채울 수 없습니다. 피사의 사탑을 좋아하지 않습니다. 영웅 카드를 세트로 모아야하며 불편한 하나가 누락되어야합니다. 우리는 그들의 강박 심리를 사용하여 마케팅 활동을 디자인하고, 서스펜스를 설정하고, 높은 수준을 디자인하고, 광고에 중요한 정보가 숨겨져있는 약간의 정보 홍보 활동과 같은 제품 세트를 디자인하여 사용자가 거의 강박 적으로 멈출 수 없도록 할 수 있습니다. 사례 : 산푸에서 쇼핑 할 때 방금 들어간 서비스 직원이 바구니를 건네 주면 더 많은 물건을 살 수밖에없고, 그렇지 않으면 바구니가 공간에있을 것이고, 고객에게 큰 바구니를주는 것은 매우 당황 스럽습니다. 찰리 멍거의 "가난한 찰리 컬렉션"의 "인간 오판의 심리학"은 인간의 25 가지 일반적인 심리적 경향을 나열합니다.1. 보상과 처벌 2. 좋아요 / 사랑 경향 3. 싫어 / 혐오 경향 4. 의심을 피하는 경향5. 불일치를 피하는 경향6. 호기심 경향7. 칸트의 공정성 경향8. 시기/질투 경향9. 피드백 경향10. 단순 연상의 영향을 받음. 단순하고 고통을 회피하는 심리적 부정 경향12. 지나치게 낙관적인 경향. 박탈 과잉반응 경향15. 대조 오반응 경향17. 스트레스 영향 경향18. 오측정 접근 용이성 경향19. 사용하지 않을 때 잊어버리는 경향21. 화학물질 오영향 경향21. 노화 경향-오영향 경향22. 권위 경향-. - 오류 영향 경향23, 넌센스 경향24, 원인 중시 경향25, 롤라팔루자 경향 - 여러 가지 심리적 경향 * * * 동일한 효과가 극단적인 결과를 초래하는 경향. 둘째, 쇼핑의 심리적 동기입니다. 우리는 종종 문제의 표면만 보고 본질을 보지 못합니다. 상품을 판매할 때 소비자의 입장에서 보면 누구나 제품이 예쁘게 포장되고 싸기 때문에 소비자들이 구매한다고 생각할 것입니다. 사실 소비자는 날씨가 좋아서 등 다양한 이유로 제품을 구매합니다. 따라서 제품을 판매할 때는 단순히 제품에 대해서만 이야기할 것이 아니라 소비자에게 구매해야 할 이유를 제시하는 것이 더 중요합니다. 오프라인에서 소비할 때 어머니가 옷을 사러 데려가면 가게 주인이 이 드레스는 매우 멋지고 새것이며 가격도 매우 저렴하다고 말합니다. 잠시 입어보고 다른 가게에 가보고 싶다고 말합니다. 이때 점원은 여러분이 예쁘고 몸매가 좋다고 말하며 엄마의 외모와 몸매에 대해 칭찬합니다. 엄마가 만족하면 바로 이곳에서 구매할 수도 있습니다. 이미 필요한 물건이 있는데 왜 여기서 구매하나요? 간단합니다. 내가 행복하기 때문입니다. 다음은 제품을 판매할 때 적용할 수 있는 소비자가 제품을 구매하는 22가지 이유입니다. 카피라이팅의 역할은 제품을 설명하고 칭찬하는 것이 아니라 소비자에게 구매해야 할 이유를 제공하는 것입니다. 로버트 블라이는 에서 '소비자가 제품을 구매하는 22가지 이유'를 다음과 같이 요약했습니다. 좋아하기 위해. 감사를 받기 위해. 옳은 일을 하기 위해. 중요하다고 느끼기 위해. 돈을 벌기 위해. 돈을 절약하기 위해. 시간을 절약하기 위해. 일을 더 쉽게 하기 위해. 확실히 10. 더 매력적이 되기 위해. 더 섹시해지기 위해 12. 편안해지기 위해 13. 달라지기 위해 14. 재미있기 위해 15. 즐거워지기 위해 16. 지식을 얻기 위해 17. 건강해지기 위해 18. 호기심을 충족시키기 위해 19.1. 왜 마케팅 캠페인을 해야 할까요? 무적 캠퍼스 위챗의 공식 계정을 홍보하고 대학생들에게 젊은이들의 성장에 동행 할 수있는이 플랫폼을 알려 더 많은 팬을 늘리기 위해 .2. 마케팅 캠페인으로 어떤 문제를 해결할 수 있습니까? 대학생들은 방황하고, 사회사업에 대한 이해가 부족하며, 진로 계획을 세우는 방법을 모릅니다. 졸업한 지 오래 된 사람들의 성장 경험을 공유함으로써 대학생들이 미래의 직장 계획을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 주제:미래의 당신, 대학생을 위한 자기계발 전략커뮤니케이션 슬로건:미래의 당신은 오늘의 현명한 자신에게 감사할 것입니다.3. 어떤 심리를 가지고 활동에 참여하게 되나요? ① 무리 정신 이번 컨퍼런스는 북경대, 칭화대, NPC 및 기타 여러 대학의 약 500 명의 학생들이 654,380,000 명 이상의 대학생을 대상으로하는 라이브 웹 캐스트에 참여하여 졸업 파티 외에도 졸업 전 대학생에게 가장 중요한 활동이 될 것입니다.2 상실에 대한 혐오 이 교환은 업계 최고의 경력 계획 전문가 인 여러 저명한 마스터가 강연을 할 수 있도록 인정 받고 있습니다. 이번 기회를 놓치면 많은 기회를 놓칠 수 있습니다. 강박증 대학생들이 학창시절에 꼭 해야 할 세 가지, 즉 감각적인 연애를 하기 위해, 진지하게 수업을 듣기 위해, 그리고 자신의 미래를 큰 자부심을 가지고 바라보기 위해.4. 활동을 거부할 수 없는 이유는 무엇인가요? 옳은 일을 하기 위해 ② 돈을 벌기 위해 ③ 두려움 때문에... 아무도 평범한 삶을 살기를 원하지 않으며, 미래에 당신을 위해 가입하고 현재의 당신이 누구인지에 대해 감사하십시오.
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