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저우주 커뮤니티와 쑤언위안 포럼 중 어느 쪽이 더 낫나요?

저는 중학교 때 체스 게임을 처음 접했습니다. 그때 처음 콩밍좐을 플레이했는데 친구가 조조좐을 추천해줬어요. 조조전은 꽤 잘 만들어진 콩밍주안보다 정말 크게 발전한 것 같았어요(제가 가끔 플레이했던 콩밍주안 버전은 약간 문제가 많았죠, 별로 형편없는 장면은 아니었어요).

대학을 다니면서 당시 조조 전기의 느낌을 재현하고 싶어서 인터넷 검색을 하다가 악비 전기를 접하게 됐는데, 당시에는 플레이하지 않았습니다. 물론 이 악비 전기가 사라졌을 때 빅 5 광장 연극에서 쉬안 위안 버전이라고 말합니다. 매일 레귤러스의 제작팀 업데이트를 기다리는 것이 힘들었습니다. (아첨 의혹이 있는)

165438+10월 11일 드디어 Yue Fei 라인 정식 버전이 나왔습니다. 며칠 밤을 보낸 후, 저는 높은 호감을 얻었고 마침내 죽음의 레벨로 뛰어올랐습니다. 아쉽게도 7시간이 넘게 걸렸습니다(전설적인 SL 솔루션).

이제 저는 우울해졌고, 좋은 게임도 한동안 작동하지 않았으며, 유우레이와 신화 실이 희미해지자 이를 보완하기 위해 온라인으로 가서 소프트 버전을 다운로드해야 했습니다(의심스럽게도 대체품을 찾고 있었습니다).

그렇습니다. 살국화 전설과 레귤러스 전설을 비교해 보겠습니다(제작진이 이 크레딧을 공개할지 모르겠습니다. 민감한 부분인지 모르겠습니다)

게임 완료 :

레귤러스와 주귀쿠의 눈에 띄는 차이점이 하나 있는데, 주귀쿠가 끝난 후에도 레귤러스는 여전히 고군분투하고 있다는 것입니다... 또 젠장.

캐릭터 머리:

레귤러스 버전은 개편 전에도 기본적으로 동일한 아바타였습니다. 물론 이것은 유비나 유운과 같은 니우가오 장시안을 의미합니다. 쉬안위안의 아바타는 부드럽고 가슴이 풍만합니다. 개편된 쉬안위안은 기존 셰프와는 달리 확실히 영웅적이고 원수 같은 이미지입니다. 양자싱의 아바타도 성공적으로 변경되었습니다.

음향 효과 :

수안원의 노래를 듣는 것보다 더 인상적인 것은 절대 없습니다, 폭풍 파빌리온이 너무 길다. 이 전투와 두 번째 전투가 흥미진진합니다. 조조의 구절에 이어지는 일부 사운드는 일반적으로 다른 곳에서 가져온 음향 효과입니다.

소프트 하우스의 음향 효과. 불멸의 검객의 경쾌한 음악은 캐주얼한 노선을 걷는 것으로 알려져 있습니다. 유비 게임에서 말하는 이 나라의 영웅적인 행적과 어울리지 않는 느낌입니다. 소프트 하우스를 플레이할 때는 소리를 끄고 음악을 켭니다. 게임 분위기가 없습니다.

애니메이션 교차:

서유기 버전과 조조전은 기본적으로 거의 변화가 없지만, 소프트레이브는 자체 디자인이 많고 야생 숲에서 시작하는 장면이 많아 매우 새로운 느낌을 줍니다

전투 장면:

많은 전투가 제목이 같고 두 버전 간에 유사점이 있습니다. 물론 유비가 싸운 전투는 모두 기록되어 있습니다. 하지만 저는 아래에서 분석한 구체적인 이유 때문에 서안을 더 선호합니다.

캐릭터 대화:

이 기간 동안 누가 누구에게 배우는지는 중요하지 않습니다. 만약 쑤언원이 쑤안원에게 배웠다면 실패했다고 말할 수 밖에 없습니다. 쉬안위안 버전은 목소리와 음향 효과 면에서 매우 슬프고 열정적인 느낌을 줍니다. 니우가오의 코미디는 정말 사랑스러운 양념이라고 할 수 있는데, 일대일 싸움에서 천기와의 대화나 청지와의 싸움은 모두 쉬안위안 제작팀의 성공작이라고 할 수 있습니다. 쉬안위안이 쉬안위안에게서 배운다면 그들은 성공한 것입니다. 쉬안위안의 대사는 슬프게도 버려진 맛없는 닭갈비와 같습니다.

역사적 사건:

구룡산 전투에서 양자성이 유비와 합류하는 장면, 황소 노인의 권유로 유비가 도와주러 오는 장면 등 여러 곳에서 쉬안원이 연옥이 과열되고 있다고 명시적으로 언급하는 것을 알 수 있습니다. 아버지는 소프트 하우스 전투 장면에서 약 3~5라운드 동안 등장했다가 사라집니다. 나중에 아버지 K가 양자경에게 보여줬던 것처럼 양징천의 총도 여기서는 소프트 하우스 방식을 별로 좋아하지 않아서 컷을 누르면 대화가 더 빠르고, 전투에서 탄환을 낭비하는 게 별로 의미가 없기 때문이죠

원샷 장면:

구버전 서유기는 조조전설의 싱글 전투 모드를 사용했죠. 이후 '비무'에서 장면에 따라 천기의 원샷 배경을 바꾼 것처럼, 원샷 교 검은색과 회색이 새로운 것으로 교체된 것 같습니다. 개인적으로는 부드러운 주거지 버전의 천기가 더 발전한 것 같습니다. 일대일은 기병입니다. 소프트르라이프 제작진이 일부러 그렇게 디자인한 것 같아요. 이 두 버전은 비교할 것이 없습니다.

보물 유물:

조조의 오십보백보의 전통을 이어받았지만, 두 버전은 일러스트와 활용도 면에서 완전히 다릅니다. 유비가 레벨을 올리면 서안의 수리검이 혼돈의 소를 맞힐 수도 있습니다. 와우, 조조전설의 총마차와 같은 연옥 중독 공격에 속합니다. 주인공이 술에 취해 중독 공격이 가능하다고 가정해 봅시다. 마법사가 황소를 잡을 수 있는지 여부를 결정하는 보물인 보물 박이 소프트 하우스에서 매 턴마다 등장합니다. HP의 20 %로 돌아가는 것은 개인적으로 MP 유체 체인에 응답하는 것을 선호합니다. 거친 음식 + 50, 미세 음식 + 120의 자동 사용에서 위안 위안은 50은 더 시원하지 않지만 그림 칼날의 목적을 잊어 버리면 다음 대상을 자동으로 공격 할 수 있다고 언급해야합니다. 조조와 마찬가지로 다음 공격은 최대 8번까지만 가능합니다.

게임 특징:

쉬안위안의 가장 큰 특징은 위음평을 육성하는 것으로, 많은 플레이어가 게임을 반복적으로 플레이하는 데 큰 동기가 됩니다. 약점은 점수 시스템 총점이 6300점이 아니며 모든 숨겨진 레벨에 성공적으로 들어갈 수 있는지 여부를 결정합니다. 쉬안 위안 숨겨진 레벨은 많지 않지만 모두 전투를 구하기 위해 황하 뒤의 피의 전투, 위에의 모습과 같은 조건에 도달했습니다. 매우 건설적이라고 말해야합니다. 소프트 코어 채점 시스템은 주요 기능 중 하나로 간주 될 수 있지만 물론 사소한 실패이기도합니다. 아래에서 설명하겠습니다.

채점 시스템 :

위 레이 전기는 열지 여부를 선택할 수 있으므로 선택의 여지가 없습니다. 물론 위 레이의 신화 스레드가 완료되기 전까지는 레귤러스의 채점 시스템이 어떤지는 알 수 없지만, 이벤트 도달 가능 여부는 위의 파란색, 빨간색, 노란색 막대인 컷오프 이벤트의 옵션과 결합하여 어떤 경로를 택할지 결정할 수 있습니다. 소프트 버전에는 적 처치, 원샷 발동, 중요 캐릭터 구하기 등 명확한 수치 지표가 있으며, 모든 숨겨진 아이템에는 점수가 있어 총점으로 최종 승자를 직접 결정할 수 있습니다.

왕 주오 소개:

두 가지 버전이 약간 다르기 때문에 따로 설명합니다. 도입부는 그가 유비의 친구로 보내졌다가 나중에 팔이 부러졌다는 것이지만, 쑨원 버전은 그가 축출되기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 양자싱이 (양자싱의 오만함으로 인해 합류할 수밖에 없었던) 레이자 오호를 뽑기 전에는 팀에 도사라는 직업이 없었습니다. 소프트 하우스 버전에도 펑유가 있었어요. 저는 이 사람에 대해 들어본 적이 없었습니다. 가장 인상 깊었던 점은 펭유가 기본적으로 모든 전투에서 숨겨진 보물이 있는 곳을 말한다는 점이었는데, 마치 소프트 하우스 제작팀에서 나온 것 같았습니다.

게임 난이도:

헨류는 그리 어렵지 않습니다. 저는 하드코어 플레이어에 속하는 것 같아요. 맨손으로 조조전설을 플레이하는 것은 수정할 부분이 너무 많아요. 조조에서 생활하는 것은 더 어렵지만, 더 신경 쓰이는 것은 조조에 숨겨진 보물이 있어서 모든 사람이 추가 점수를 가지고 있기 때문입니다. 조조를 플레이할 때 가장 큰 어려움은 6300점 이상의 포인트입니다. 5-65438+의 숨겨진 보물을 찾으려면 게임당 평균 140포인트가 필요하기 때문에 이 게임을 할 때는 치트를 사용해야 합니다. 게임의 가장 큰 재미는 스스로 발견하는 것인데, 보물이 대부분 한 방향으로만 나와 있어서 SL 데이지를 일일이 찾다 보면 지루해지더라고요.

캐릭터 저장하기:

가오포는 제가 저장하고 싶은 캐릭터입니다. 저는 그를 너무 좋아합니다. 가오뽀는 쉬안위안에서 우리가 직접 관리하고 있어요. 잘생겼다고 하죠. 가오초는 아군에게 약한 편이지만 저는 탕후이를 구하는 게 더 쉽다고 생각해요. 전 가오초우를 좋아하지 않아요 나는 그가 전화를 끊고 활을 떨어뜨릴 때 더 좋아해요.

엔터테인먼트 디자인:

원시인의 퀴즈처럼 헨롄의 엔터테인먼트 디자인이 너무 어렵습니다. 가이드를 보지 않고 게임을 플레이하는 것은 모두 운에 의존합니다. 많은 플레이어가 그렇게 높은 문학적 성취도를 가지고 있지 않습니다. 저는 적어도 한 번 통과 한 소프트 모임의 퀴즈 디자인이 더 합리적이라고 생각합니다.

우선, 제작진의 사심없는 노력 덕분에 유비 신화 라인과 같은 저의 단점을 추가하고 보완 할 수 있지만 수백만 명의 플레이어의 지원이 있습니다.

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