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상금 프로모션 방식이 있습니다

무료 추첨은 소비자에게 무료 추첨상을 제공할 수 있는 기회이다. 소비자는 어떤 제품도 구매할 필요가 없고, 어떤 조건에도 참여할 필요도 없다. 우승자는 완전히 무작위로 뽑혔다. 가격 프로모션은 대상 그룹에 실질적인 할인이며, 관심이 없거나 소비 수요가 없는 소비자들에게는 뚜렷한 역할이 없고, 무료 추첨은 거의 모든 사람의 신경을 동원할 수 있으며, 제품과 브랜드에 대한 소비자의 인지도와 참여도를 높이는 데 뚜렷한 역할을 한다. 다른 판촉 방식과 유기적으로 결합하면 소매업자에게 판로를 빠르게 열어 브랜드 인지도와 평판의 빠른 향상을 이룰 수 있습니다.

무료 추첨은 모든 홍보 방식 중 인기를 모아 센세이션을 만드는 방식이다. 인기가 있어야 상업정신이 있고, 상업정신이 있어야 상업기회가 있다. 무료 추첨은 추첨을 위한 것이 아니라 인기를 모으고 흥분을 불러일으키기 위한 것이 아니라 이런 인기를 이용해 효과적인 판매와 미디어 효과를 얻는 것이다. 그래서 인기를 모으는 것은 첫 번째 단계일 뿐, 다른 홍보 방식에 맞춰 특히 중요하다.

무료 추첨 자체로는 가장 관리하기 쉬운 홍보 방식이다. 경품 총액이 고정되어 있어 소비자 참여가 편리하기 때문에 묵묵하게 구매를 독려할 수 있다. 한편, 무료 추첨은 다양한 홍보 방식과 마케팅 수법을 결합하여 혁신적인 공간을 확보할 수 있습니다. 서로 다른 프로모션 목표에 따라 가장 적합한 무료 추첨 방식을 선택하면 선순환 체인이 형성되어 인기를 판매로 원활하게 전환할 수 있다.

무료 추첨 방법은 일반적으로 다음과 같습니다.

1, 개인정보법: 추첨에서 카드를 발급하면 참가자는 카드에 개인명, 주소, 전화 또는 조사정보를 기입하여 지정된 추첨함에 넣기만 하면 됩니다. 추첨 시간에는 상자에서 일정량의 당첨자를 무작위로 추출할 수 있다. 비즈니스 활동을 통해 참가자는 명함을 직접 전달할 수 있습니다.

2. 번호 공개 방식: 각 참가자에게 공공번호가 있는 카드를 보내 정해진 시간 내에 추첨하기로 합의했습니다. 무작위로 개설된 당첨번호가 발표되면 참가자는 자신의 번호가 당첨되었는지 확인할 것이다. 카드를 회원카드로 만들 수 있어 추첨에 참가하는 사람은 모두 자동으로 회원에 가입한다. 카드를 쿠폰으로 만들 수도 있어 두 가지 프로모션 방식을 함께 사용할 수 있어 당첨되지 않은 소비자도 쿠폰으로 쇼핑 혜택을 받을 수 있다. 적어도 카드에 눈에 띄는 광고를 해야 한다.

3. 번호 은닉법: 소매상이 먼저 당첨번호 (또는 패턴) 를 발표한 후 참가자들에게 코팅된 카드를 발급하면 참가자들은 스크래치 코팅을 통해 당첨 여부를 알 수 있다. 코팅 바로 아래에 경품의 이름이나 크기를 적을 수도 있습니다. 이 방법을 스크래치 카드라고도 합니다. 무료 추첨의 범주에 속할 수 있지만 소매상도 제품을 구입해 당첨 기회를 얻을 수 있다.

홍보 목적, 제품, 대상에 따라 무료 추첨이 복잡할 수 있습니다. 실천 중에, 현재 형세를 충분히 파악하고 합리적으로 안배해야 한다. 또한 활동 공증에주의를 기울여야하며 참가자를 속이지 마십시오. 우리는 또한 법적 제약을 고려해야 한다. 오픈형 복권이란 소비자가 복권 상품권을 받으면 자신이 당첨되었는지 바로 알 수 있다는 것이다. 앞서 언급했듯이 스크래치 카드는 실제로 오픈형 복권의 범주에 속한다.

하지만 여기서 제가 중점적으로 말씀드리고자 하는 것은 제품 기반 오픈형 복권입니다. 그것은 무료 추첨과는 다르다. 모든 참가자는 추첨할 기회가 있다. 참가자는 제품을 구입한 후에만 당첨할 수 있습니다. 당첨 내용은 상품 포장에 디자인되어 있기 때문에 포장을 구입하고 열어야 당첨이 있는지 알 수 있습니다. 예를 들어, 음료의 병뚜껑이나 깡통에 디자인한 복권은 소비자들이 제품을 구입한 후 병뚜껑을 열면 자신이 당첨되었는지 알 수 있습니다.

원가가 상대적으로 낮고 소비가 많고 동질화가 심한 제품은 오픈형 복권 프로모션에 가장 적합하다. 행사에는 1 개 이상의 대상 및 20% 이상의 작은 상 (상황에 따라 다름) 이 있어야 합니다. 대상은 적지만 소비자들은 당첨 기회에 이끌려 구매 결정에 영향을 줄 수 있다. 큰 비율의 작은 상은 소비자들이 당첨되지 않아 자신의 구매 행동에 실망하지 않도록 할 것이다.

소비자를 더욱 효과적으로 유치하고 경쟁사 브랜드가 아닌 이 브랜드의 제품을 구매하도록 독려하기 위해서는 캠페인 전에 광고 활동을 잘 조율해야 한다. 하나는 미디어 광고이고 다른 하나는 제품 포장 광고입니다. 활동 진영의 협조가 있다면, 효과가 가장 좋다.

즉석 추첨 프로모션 방식을 채택할 때마다 소비자의 응답률이 점차 떨어지는 것으로 나타났다. 이런 방식을 장기간 사용하려면, 새로운 추첨 방식을 끊임없이 내놓아야 한다. 판촉 활동의 성격을 끊임없이 바꾸고 강렬한 신선감으로 소비자를 자극해야 고객의 사고를 충분히 동원할 수 있다. 사건 마케팅을 성공적으로 활용해 모멘텀을 만들면 소비자들은 1 차 사건 이후 2 차 사건을 간절히 기대하고 있다.

모든 추첨 행사에서는 안전, 공증성, 당첨번호 분배의 합리성에 중점을 두어야 한다. 구체적인 운영 과정에서 1 등상은 프로모션이 시작된 지 얼마 되지 않아 발생하거나 이벤트 종료 시 발생하지 않도록 해야 합니다. 둘째, 추천상은 적어도 두세 개는 있어야 한다. 셋째, 소상 금액은 너무 클 필요는 없지만 수량은 반드시 증가해야 한다. 경쟁은 새로운 사용자를 양성하고 오래된 사용자를 공고히 하는 한 가지 방법이다. 참가자는 반드시 기교, 사고, 판단을 통해 시합에서 이겨야 상을 받을 수 있다. 경쟁도 브랜드가 소비자와 대화하는 효과적인 방법이며 브랜드가 소비자와 브랜드를 구축하고 소통을 강화하는 방식이다.

경기 참가율은 보편적으로 낮다. 통계에 따르면, 일반 경기의 0.5% 의 참가 인원은 상당히 높다. 하지만 경기 자체의 영향력은 홍보에 흥미를 갖게 하고 브랜드는 그들의 마음속에서 활기를 띠게 할 수 있다. 제품을 구매하는 고객은 경쟁 활동에 참여하지 않아도 제품에 대한 인지도와 흥미를 높이고 제품의 영향력을 강화할 수 있다. 경기의 영향을 받는 인원수가 최종 경기에 참가하는 인원수보다 훨씬 많다. 이 사람들의 주의를 끄는 것이 효과적인 홍보 목표이다. 관심도가 올라야만, 당신이 인기를 얻은 것처럼 그들을 더 잡을 수 있는 기회가 생기게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 관심명언)

경쟁 활동에는 일반적으로 다음과 같은 여러 가지 방법이 있습니다.

1. 지식 경쟁: 업계 지식 경쟁, 제품 지식 경쟁, 브랜드 지식 경쟁, 기업 정보 지식 경쟁 등. 목적은 종이 유형 판단, 빈 칸 채우기 또는 질의 응답, 시장 조사 내용, 문장 보충, 차이 찾기 등과 같은 업계, 브랜드, 제품, 기업에 대한 소비자의 인식을 키우는 것입니다. 지식성 경기의 시험 문제는 객관적이며, 일반적으로 표준 답안이 있다. 기업의 관련 자료에서 답을 쉽게 찾을 수 있고 결과를 해석하고 판단하기 쉽다. 참가자들은 일반적으로 기업 관련 자료만 꼼꼼히 읽으면 정답을 얻을 수 있다. 기업은 참가자가 대답하는 과정에서 홍보와 홍보를 받았다. 이 방법은 보통 행운의 추첨과 함께 사용한다. 예를 들어, 정답을 맞힌 사람은 선물을 받은 다음, 정답을 맞힌 참가자들로부터 10 특등상과 50 명의 1 등상을 뽑는다.

2. 사고대회: 참가자들이 이런 대회에 참가하면 사고의 유연성과 창조성을 충분히 동원해 자신의 지적 자본을 이용해 경품이나 선물을 받아야 한다. 징문 대회, 광고 공모, 소비자 감정 공모, 크리에이티브 대회, 크리에이티브 대회 등. 이 방법은 보통 두 가지 목적이 있다. 첫 번째는 소비자로부터 뇌를 빌리는 것이다. 업계 내 또는 소비자 집단에는 브랜드 개발 및 제품 판매에 큰 도움이 되는 많은 전문가들이 있습니다. 중금이 그들에게서 빌려온 이념은 일반적으로 기업에 큰 도움이 된다. 두 번째 목적은 비슷한 사건 마케팅의 센세이션을 만들어 사회의 광범위한 관심을 불러일으키는 것이다. 최근 몇 년 동안 많은 기업들이 이런 사고 경쟁에 종사해 왔다. 속사정을 아는 사람들은 일반적으로 십중팔구는 참가자를 속이고 있다는 것을 알고 있다. 가장 매력적인 대상은 일반적으로 회사의 한 사장의 손에 들어가게 되고, 이 중금은 일반적으로 회사의 계좌로 흘러간다.

3. 스킬 대회: 일부 전문가의 스킬을 통해 열리는 대회입니다. 이런 활동에는 일반적으로 장면이 있어 관중을 끌어들이고 소비를 유도한다. 예를 들어 조미료 제품에 대한 시식 대회, 세제에 대한 세탁 대회, 맥주에 대한 맥주 마시는 대회, 볼룸에 대한 노래방 대회 등을 개최할 수 있다.

모든 경기는 단지 하나의 형식일 뿐, 우수한 참가자들에게 상을 주는 목적은 소비자를 끌어들이고 브랜드, 제품, 프로모션에 대한 관심을 끌기 위함이다. 경기는 시험 능력이 아니기 때문에 너의 문제는 반드시 명확하고 간단해야 한다. 그렇지 않으면 아무도 참가하지 않을 것이다. 동시에 목표 집단이 행복을 찾을 수 있도록 즐겁고 재미있어야 한다. (존 F. 케네디, 행복명언) 아이들은 항상 경기에 매력적이다. 아동 관련 업종에 종사한다면, 이런 방법을 많이 사용해도 무방하다. 상품은 현금이 될 수 없다. 일반적으로 브랜드 제품 또는 쿠폰을 상품으로 합니다. 대부분의 사람들은 노는 것을 좋아한다, 특히 시끌벅적한 놀이를 좋아한다. 다양한 게임 활동을 만들어 군중을 이끌면 소비자들은 쇼핑뿐만 아니라 큰 즐거움과 만족감을 얻을 수 있다. 홍보된 콘텐츠를 게임 자체에 유기적으로 통합하면 어느새 현재 판매를 촉진하고 브랜드 인지도를 침투할 수 있다.

게임 활동의 내용과 형식은 퀴즈 게임, 체스 게임, 퍼즐, 퀴즈 게임이 될 수 있습니다. 누구나 무료로 참여하거나 제품 구매를 전제조건으로 요구할 수 있습니다. 게임은 터미널이나 포장에 집중할 수 있습니다. 광고나 별도의 카드에 있을 수 있습니다. 어떤 형식이든 경품, 관심, 보급에 기반을 두고 있습니다.

게임 프로모션을 개최하려면 다음 측면에주의를 기울여야합니다.

1. 게임 테마: 흥미롭고, 고객의 관심을 끌 수 있을 뿐만 아니라, 제품 또는 브랜드 콘텐츠와 교묘하게 융합되는 창의적이고 간단하며 매력적인 주제를 디자인하기 위해. 뉴스 가치가 있다면 가장 좋다.

참여 조건: 참여 임계값이 낮을수록 좋습니다. 소매 단말기 게임 활동은 참여 조건을 제한하지 않는 것이 가장 좋다. 인기를 모으고 기회를 찾는 것이다. 업체 제품 기반 게임 이벤트는 쿠폰과 함께 진행할 수 있습니다.

3. 경품 설정: 최종 분석에서 소비자 참여의 원동력은 경품에 있다. 상 설정도 대상을 이용해 사람을 끌어들이고, 대부분의 작은 상으로 사람의 마음을 균형있게 한다. 일반적으로 현금을 상품으로 사용하지 않습니다. 대상은 차 한 대일 수도 있고 해외여행일 수도 있다. 당첨은 일반적으로 제품이고, 작은 상은 일반적으로 기념품이다. 동시에, 상 설정도 브랜드 전파를 잊지 않는다.

4. 게임은 일반적으로 무료추첨, 오픈형 추첨, 경기 등 행사와 함께 운영돼 프로모션을 더욱 생동감 있고 흥미롭게 만들고 소비자들은 더 기꺼이 참여한다. 쿠폰 등 프로모션 방식도 결합할 수 있습니다.

판촉 도시를 장려하다

-밀린 화물의 유통센터

타오바오 판매자가 조직한 프로모션 사이트로 일부 매장에서 창고 정리 상품을 싸게 판매하고 있습니다. 빠른 덤핑과 자금을 마련하기 위해 판매자는 바이어에게 상품을 지급하여 거래가 성사되도록 격려했다.

8 명마다 구매하면 무작위로 구매자 한 명을 뽑아 상품을 수여한다.

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