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공포 광고

아마도 의사의 주사기 바늘이 어린 시절의 그림자를 남겼을 수도 있고, 지하실의 공포환상 때문에 병원이 공포소설이나 영화의 고발지 중 하나가 된 것일 수도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 항상 웃음거리 형태로 언급되지만, 많은 병원에서 가장 소름 끼치는 것은 정신병원이라는 것은 부인할 수 없다. 각종 정신이나 심리적 문제로 인해 이 환자가 언제 어떤 극단적인 행동을 할지 확신이 서지 않는다. 이런 상식적이지만 논리가 불분명한 것은 병원의 공포심을 가득 채울 수 있다.

정신병원을 소재로 한 공포소설이나 영화가 적지 않다. 예를 들면' 셈령',' 감금도' 가 있다. 1998 년 DreamForge 엔터테인먼트사와 ASC 게임사 * * * 가 공동 제작한 모험게임' 정신병원' 은 기괴한 미스터리 스토리로 수많은 팬들을 정복했고, 당시에는' 컴퓨터 게임에서 얻을 수 없는 위대한 예술품' 으로도 불렸다.

발표한지 20 년이 넘었다. 역사의 장하 속에서 정신병원은 이미 점차 언급되지 않았지만, 정신병원을 주제로 한 공포게임은 멈추지 않았다.

9 월 8 일' 병원 13 호' 온라인 테스트. 게이머가 백희의 즐거움을 누릴 수 있도록 개발자들은 게임 수입 모델을 광고 방송으로 설정해 수입을 벌었다. 나는 내가 백질의 소위 즐거움을 충분히 누릴 수 있다고 생각했지만, 이번' 백염' 이후, 나는 말할 수 없는 메스꺼움을 느꼈다.

병원 13 은 플레이어에게 더 많은 클릭 광고를 하기 위해 게임에' 용기 가치' 시스템을 추가했을지도 모른다. 게임을 다시 시작할 때마다 5 시 용기 상한선을 받는다. 플레이어가 오랫동안 어딘가에 머물거나 잘못된 수수께끼 풀기 작업 (예: 암호 테스트, 혼란) 을 여러 번 하면' 귀신충돌' 설정이 용기를 잃는다.

용기 값이 0 으로 떨어지면 수수께끼를 풀지 못한다. 게임의 용기 가치는 광고를 보는 것 외에는 다른 방법이 없다. 광고를 한 번 봐 (30 초) 용기 값을 만회하다.

긍정적인 관점에서 볼 때, 13 호원의 용기 값 설정은 플레이어의 수수께끼를 푸는 압박감을 어느 정도 높였다. 수수께끼를 푸는 과정에서 한두 번 만나면' 이 조각이 좀 괜찮을까?' 라는 생각이 든다. " 몇 번 더 어지럽히면 피가 나나요? 무형의 압력, 더욱 몰입감 있는 느낌' 유령 정신병원' 을 탈출하는 게임이다. 게이머들은 댓글을 달았다.

"나는 대입감이 강해서 벌써부터 이불 속에 숨었다. (대부분의 공포영화에서 이불은 안전장벽이다. 숨어서 벌벌 떨면 귀신을 피할 수 있다.)!" 。

흥미롭게도' 병원 13' 은 분위기와 심리공포를 위주로 한 수수께끼로 플레이어의 점프 흉터를 크게 약화시켰다. 예를 들어, 이 유령의 다리 부분은 "갑자기 트리거되고, 빠른 유령 점프, 순간 폭발" 처럼 보이지 않습니다. 문자경고를 한 뒤 비교적 온화한 음향이 서서히 나타나고, 너무 많이 머물지 않고 빠르게 끝난다.

하지만 앞으로의 경험에서' 광고를 많이 보라고 강요하는 것' 이라는 생각이 계속 떠오른다. 이것은 용기 시스템에서 가장 강한 것이다. (대부분의 게이머들이 수수께끼를 뇌 탓으로 돌리기 때문이다.)

3 개의 용기를 소모하고 직접 관문을 통과하는 작은 게임 (지금은 없어져서 광고로 바뀐다) 은 보기 흉하지 않다. 결국 게임 진행 속도를 높이고 있지만 작은 게임에서' 충돌귀' 를 자주 트리거하는 설정은 징그럽다. 물론, 이곳의 작은 게임은 단순히 암호상자를 열고 숫자를 추측하는 것이 아니라, 파이프 연결, 퍼즐 이동, 체커 제거 등 많은 작은 게임에서는 여전히 자주 무효한 조작으로' 충돌귀' 메커니즘을 트리거할 수 있다.

4×4 모바일 퍼즐은 비교적 간단합니다. 일반 플레이어는 한 번에 용기 값을 트리거할 수 있지만, 33- 1 체크무늬 제거 체커에서 자주' 충돌귀' 를 트리거하는 것은' 백계라는 이름으로 이렇게 많은 광고를 볼 수밖에 없다!' 。 이 밖에 관문의 일관성이 떨어지고, 수수께끼의 내용이 무뚝뚝하고, 새 장을 여는 데 꼭 봐야 할 광고, 관영 자료 옆에 삽입된 광고는 모두 한 스튜디오의 먹상을 묘사한다.

만약 그것의 개발자 HeartBeat Plus 가' 게임의 모든 내용을 공짜로 할 수 있다' 는 광고를 내린다면 이렇게 징그럽지 않을 것이다. 이렇게 많은 광고를 보고 부를 수 있을까?

물론 TV 프로그램을 하는 사람이 밥을 먹지 않아도 된다고 말하는 것도 아니고, 동전을 넣지 않으면 굶어 죽는다는 것도 아니다. 경고음이 울리는 공식 소개에서 닉네임과 구매 라벨을 수정하는 것 외에도 시청자 화폐의 유일한 역할은' 우수한 동영상 작품 지원, 시청자 화폐의 10% 를 Upprincipled 수입상' 이다. 만약 당신이 이 작품이 우수하거나 당신에게 도움이 된다고 생각한다면, 동전을 던질 수 있습니다. 그렇지 않으면 투표하지 않습니다. 반면에, 너는 그것을 그렇게 좋아하지 않을 수도 있고, 감정이 없을 수도 있고, 심지어 그것을 싫어할 수도 있지만, 그것은 절대 백성이 아니다. 이런' 도덕적 납치' 자체는 비도덕적이다.

게임에서 "백인 매춘" 에 대해 이야기 해 봅시다. 유료 게임에서는 플레이어가 원하는 것을 경험하기 위해 돈을 쓰는 반면, 이른바 무료 게임에서는 플레이어가 원하지 않는 것에 시간을 소비한다. 둘 다 개발자에게 직접 또는 간접적으로 수익을 가져다준다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) "돈이 없는 것은 백과 같다" 는 말은 얼마나 유물적인가?

우리는 게임 개발자를 지원하기 위해 광고를 하는 데 시간을 할애할 의향이 있지만, 한 가지 전제는 플레이어가 광고 플레이어가 아니라 실제로 게임을 하고 있다는 것이다. 나는 이것이 플레이어와 개발자 사이의 상호 존중이라고 생각한다.

광고 수입에 의존하는 일부 핸드투어업자들은 쿨하우스 게임과 같이 이 방면을 매우 따뜻하게 할 것이다. "이상한 달걀 미로" 에서 "광고 부활 보기" 를 선택하면 광고를 보는 대신 게임을 계속할 수 있습니다 (올해 5 월 16 관련 문장 참조). 그들은 플레이어가 다시 실패한 후 광고를 보지 않고 직접 게임을 닫는 상황을 지나치게 고려하지 않았고, 게이머도 열정적으로 쿨한 집에 투하할 의향이 있었다.

너는 그의 눈이 그의 위가 아니라 그의 볼에 있는 미소라는 것을 알고 있다.

현재 13 호원의 이야기는 단지 주인공이 정신병원에서 탈출한 이야기에 기반을 두고 있으며, 이 과정에서 일련의 병례 기록을 발견하고 병원에서 불법 실험을 한 뒤 쇼 의사 (본인) 를 환자로 가두었다.

그러나 극본 글은 너무 직설적이고 생동적이지 않아 주요 시각에 대한 환경에 대한 두려움을 표현하지 못한다. 예를 들어 세탁실의 다리 부분: 정신병원의 인형이 스스로 움직이거나, 당신 앞에 다가와서, "인형의 미지의 변화" 라고 말하기까지 합니다. 이렇게 침착한 건 용기 값이 너무 높기 때문인가요?

난삽하고 이해하기 어렵기보다 줄거리 디자인이 간단명료하다. 글의 모든 정보를 나열해도 주요 줄거리를 찾기가 어렵거나 주요 줄거리가 전혀 없다. 통관 후 할 말이 없다. 나는 단지 벽을 넘어 병원을 떠났다. 그리고 문앞의' 개울' 이 갑자기 와서 마지막 떨림을 했는데, 의외로 얕았다.

개발자는 표현하고 싶은 것이 너무 많아서 출력이 불완전할 수 있기 때문에 베타 버전으로 후속 업데이트 진행 상황을 확인할 수 있다고 밝혔다.

줄거리가 일관되지 않아 13 호 병원의 두 수수께끼가 느슨하게 연결되어 있어 노트북에 기록된 환자 상황과 일부 일기 내용은 관문과 관계가 크지 않아 줄거리로 관문을 추진할 수 없다. 또 일부 수수께끼의 설정도 비교적 거칠다. 예를 들어 활동실에서는 손에 뾰족하게 깎은 손톱깎이가 있는데 기념동전으로 슬롯 나사를 비틀어야 한다고 고집했다. 마지막으로 저를 오랫동안 괴롭혔던 주사위 비밀번호도 실수를 저질렀습니다.

파란색 주사위의 세 점은 정삼각형을 사용합니다. 정삼각형을 정사각형에 넣는 것과 같습니다. "맨 위" 와 "맨 아래" 를 쉽게 구분할 수 있고, 위에 두 점 아래의 주사위는 "맨 아래" 의 여섯 점을 볼 수 있습니다. 분명히, 블루 2 시 뒤에는 6 시가 있고, 답은 4 시 뒤에는 6 시라고 합니다.

이전의' 충돌귀신' 메커니즘과의 피드백을 거쳐 공식적인 변경 응답은 더욱 어처구니없는 반응이다. 작은 게임에 대한 조정이 아니라' 귀신 부딪히기' 확률을 직접 낮췄는데, 주사위를 더 이상 바꾸지 않기 때문인지 나는 그냥 무시했다. 거칠기가 눈에 띈다. 하지만 13 호의 작은 퍼즐은 매우 풍부해 퍼즐 이동, 파이프 연결, 농구 던지기, 체커 제거 등 십여 개의 퍼즐 게임이 완전히 반복되고 있다. 도전을 좋아하는 플레이어는 시도해 볼 가치가 있다. (왜 4399 에 가지 않니? ) 을 참조하십시오.

13 번 병원의 게임 내 일기에 따르면 이 정신병원에는 불법 실험, 의사 구금, 환자 자살, 영혼 모집 등 많은 어두운 행위가 있었다. 개인적으로는' 터무니없는 것은 표면적이고, 안에 숨어 있다' 는 긴박감과 공포감이 있어야 한다고 생각하지만, 게임에는 관련 분위기가 없다. 반면, 매번 다른 시각으로 반복되는 같은 발자취는 극적인 느낌을 준다.

전반적으로 병원 13 의 상승공간과 줄거리 소성은 모두 높지만 현재 베타 버전은 좀 거칠어서 추천하지 않습니다.

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