인터넷 기술의 발달로 플래시 기반의 인터랙티브 애니메이션은 인터넷 곳곳에서 널리 사용되어 사람들의 생활과 학습에 큰 편의를 가져다주고 있습니다. 다음은 제가 검색하고 정리한 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인에 대한 소개입니다. 참고하시고 읽어보시기 바랍니다. 여러분에게 도움이 되길 바랍니다!
정보 기술이 가져온 과학 기술 발전으로 네트워크 미디어가 고도로 발전하고 인터랙티브 애니메이션과 인터랙티브 기술이 인터넷 곳곳에서 널리 사용되어 사람들의 생활과 학습에 큰 편의를 가져다줍니다. 동시에 거대한 사용자 기반이 가져온 인터넷의 급속한 발전으로 인해 플래시도 다양한 형태와 풍부한 콘텐츠를 제공하며, 시청자 기반의 역동적 인 특성이 현재 화제가되고 있습니다. 많은 고품질 플래시 인터랙티브 애니메이션이 등장함에 따라 플래시 기반 인터랙티브 애니메이션 디자인은 점점 더 대중화되고 각계각층의 사람들이 선호하며 보급 모드도 점차 단일 네트워크 보급 모드에서 벗어나 전통 미디어 및 신흥 미디어로 이동하고 있습니다. 플래시 기술의 성숙과 무선 네트워크의 발전으로 플래시 기반 인터랙티브 애니메이션은 가까운 장래에 더 많은 국내 휴대폰 사용자에게 도달하여 플래시 네트워크 통신의 새로운 도약을 달성 할 것입니다.
1, 플래시 기반 상호 작용 상호 작용의 상호 작용 분석, 즉 컴퓨터에서 활동에 관련된 개체가 서로 통신하고 서로 상호 작용할 수 있음을 의미합니다. 어떤 종류의 상호 작용이든 상호 작용 모드, 상호 작용 응답 및 상호 작용 결과의 세 부분으로 구성되어야합니다 [1]. 인터랙션 모드는 인간과 컴퓨터의 추상적인 상호작용 방식입니다. 제작자가 특정 정보를 전달하기 위해 필요한 기술적 수단을 사용하는 형태로, 객체 기반과 활동 기반으로 구분됩니다[2]. 객체 기반 상호작용은 기존의 실제 계산기를 시뮬레이션한 계산기 애플리케이션과 같이 현실 세계의 객체를 시뮬레이션하는 것입니다. 활동 기반 상호 작용에는 버튼, 그래픽 요소, 텍스트 입력 상자 또는 선택 및 판단 구성 요소와 같은 명령, 대화, 조작 및 탐색, 탐색 및 탐색이 포함됩니다. 제작자가 참여자에게 작품에 들어가기 위해 남겨두는 정보 입력 포트로, 애니메이션 작품의 외부 형태를 결정합니다. 상호작용 반응은 상호작용 중에 참가자가 취하는 행동이며, 상호작용의 결과는 반응의 결과입니다.
급변하는 시대에 사람들 간의 소통과 상호작용은 점점 더 쉬워지고 있습니다. 다양한 온라인 플랫폼을 통해 1초에 수천 개의 정보를 전송할 수 있는 인터랙티브 애니메이션은 기존의 전통적인 애니메이션과는 다릅니다. 재생 중 콘텐츠의 개발은 시청자의 특정 조작에 영향을 받습니다. 따라서 애니메이션 재생의 시간 순서에서 고유 한 선형 또는 주기적 재생 순서가 변경되어 시청자의 조작 결과에 따라 재생 순서와 모드가 형성됩니다. 이러한 재생 시간의 개방적인 변화는 관객이 애니메이션의 콘텐츠를 적극적으로 탐색하고 풍부한 정보를 얻도록 유도하여 관객이 애니메이션의 콘텐츠로부터 얻는 정보를 확장합니다. 따라서 인터랙션 디자인은 점점 더 많은 관심과 존경을 받고 있습니다.
중국에서는 인터넷이 대중화됨에 따라 웹의 상호작용성을 보다 유연하게 표현하여 사용자 경험에 영향을 주지 않으면서도 웹을 통한 커뮤니케이션을 원활하게 하는 방법에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
인터넷은 사람들의 눈에 플래시 애니메이션의 주요 생활 환경으로 짧고 절묘하고 제작이 간단하며 다양한 형태의 사람들이 좋아하는 플래시 플래시 90 년대 중반에 제작 된 미국 Adobe에서 설계 한 2 차원 애니메이션 소프트웨어로, 플래시 초기 버전은 FutureSplashAnimator라고합니다. 몇 년간의 개발 끝에 소프트웨어 기능이 강화되고 응용 공간이 확장되었습니다. 플래시 기반 애니메이션 파일은 공간을 거의 차지하지 않으므로 다양한 네트워크 대역폭에서 인터넷에 배포하는 데 도움이됩니다. 또한 플래시 인터랙티브 애니메이션 개발 주기가 짧고 간단하며 배우기 쉬우며 제작 비용이 저렴합니다. 대부분의 플래시 게임은 한 사람이 독립적으로 할 수 있으므로 게임의 그림, 플롯 및 아트 디자인이 비교적 간단합니다. 따라서 플래시는 대중적인 정보 전달 매체가 되었습니다.
2. 플래시의 인터랙티브 기술 장점 플래시 애니메이션의 네트워크 특성으로 인해 이러한 상호 작용은 웹 사이트 구축 및 온라인 게임에 적용되었으며 Flash는 웹 페이지 제작 및 온라인 상호 작용의 주요 기술 수단이되었습니다. 인터랙티브 기능은 뉴미디어 아트에서 가장 중요한 특징이며, 기존 애니메이션과 구별되는 플래시 애니메이션의 본질적인 특징이기도 합니다.
2.1 이벤트 응답 및 인터랙티브 기능 지원
플래시의 인터랙티브 장점은 다음 세 가지 측면에서 나타납니다.
플래시 애니메이션에서 각 객체(컴포넌트 또는 프레임)는 자체 이벤트 응답을 가질 수 있습니다. 디자이너는 이벤트 응답을 미리 설정하여 애니메이션을 제어할 수 있으며, 플래시 소프트웨어에는 애니메이션 효과가 있는 버튼과 메뉴가 포함되어 있습니다. 플래시 소프트웨어에서는 버튼, 다단계 팝업 메뉴 및 체크박스를 인터랙티브한 디자인을 위해 마음대로 만들 수 있습니다.
2.2 액션스크립트 코드를 사용하여 대화형 기능 디자인을 구현합니다.
액션스크립트는 ECMAScript를 기반으로 하는 객체 지향 프로그래밍 언어로, AdobeFlash 동영상 및 애플리케이션을 작성하고 간단하고 복잡한 다양한 게임을 디자인하는 데 사용됩니다. 따라서 Flash는 사용자가 클릭, 선택 및 기타 작업을 통해 이벤트와 결과의 진행 과정을 결정하는 대화형 기술의 장점을 가지고 있습니다.
2.3 컴포넌트는 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인을 위한 더 많은 방법을 제공합니다.
컴포넌트는 플래시 애플리케이션의 일부이며 주로 인터렉티브 컴포넌트에서 애플리케이션과 상호 작용하여 응답합니다. 일반적인 인터랙티브 컴포넌트의 반응은 질문에 답하거나(예: 빈칸 채우기), 옳고 그름을 선택하거나(예: 판단, 단답형 또는 복수 선택), 화면의 영역을 클릭하거나(예: 그래픽 선택) 할 수 있습니다. 따라서 컴포넌트를 사용하면 빈칸 채우기, 판단, 선택, 드래그 앤 드롭, 핫스팟 등과 같은 다양하고 풍부한 대화형 활동을 할 수 있습니다. 키보드와 마우스로 그래픽 오브젝트를 쉽게 제어할 수 있어 인터랙티브 게임 개발 및 디자인이 가능합니다.
3. 플래시 인터랙티브 애니메이션의 응용 분야 플래시 애니메이션 인터랙티브는 기존 애니메이션의 선형 내러티브 모드를 변경하여 사용자가 그 중간에 있고 애니메이션을 개인의 필요에 따라 비선형 내러티브 모드로 표시 할 수 있으며 사용자의 열정을 완전히 동원하여 사용자가 정보 또는 즐거운 경험을 얻기 위해 일련의 인간-컴퓨터 상호 작용을 수행하도록 안내합니다. 또한 개인화에 대한 일반 청중의 요구 사항을 충족하고 높은 실용성으로 사람들의 일상 생활에서 널리 사용됩니다.
한편, 플래시 애니메이션은 예술과 과학의 결합으로 형성된 새로운 종합 예술 형식으로 매우 광범위한 학문적 이점을 가지고 있으며[4], 플래시 애니메이션의 제작 및 제작 과정은 실제로 다양한 예술 분야와 과학 기술의 포괄적 인 과정입니다. 따라서 플래시 인터랙티브 애니메이션은 실용적 가치와 예술적 가치가 높으며 플래시 애니메이션은 웹 사이트 구축, 광고, 교육 및 교육, 단편 소설, 게임 등 광범위한 응용 분야를 가지고 있습니다. 다음은 몇 가지 분야에 대한 간략한 소개입니다.
3.1 웹사이트 구축
플래시 기반 인터랙티브 애니메이션 웹사이트(그림 1)는 화려하고 독특하여 페이지를 생동감 있고 매력적으로 만들어 줍니다.
플래시 인터랙티브 애니메이션은 특히 웹사이트 제작에 적합하며 거의 모든 웹 인터페이스에서 볼 수 있습니다. 웹 사이트 구성에서 광고, 자막, 웹 사이트 창, 버튼 등. 모두 플래시 인터랙티브 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 플래시 애니메이션의 적용으로 인해 과거의 단순하고 지루한 웹 페이지 인터페이스가 역동적이고 다재다능하며 패션, 예술, 콘텐츠가 더욱 풍부 해져 현대인의 요구 사항을 충족합니다.
3.2 광고
플래시 애니메이션은 상호 작용이 뛰어나기 때문에 많은 기업이 플래시 애니메이션을 사용하여 제품을 생생하게 표시합니다. 예를 들어, 디즈니의 광고 (그림 2 참조)는 밝은 플래시 인터랙티브 애니메이션으로 독특한 기업 테마를 보여 주어 어린이의 연령에 맞는 생동감 있고 사랑스러운 특성을 완벽하게 구현하여 소비자의 눈을 사로 잡습니다.
3.3 교육 및 교수
플래시 애니메이션은 텍스트, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 비디오를 하나로 설정하여 컴퓨터 지원 교육에 널리 사용되는 어느 정도의 대화 형 기능을 갖춘 훌륭하고 흥미로운 멀티미디어 학습 코스웨어를 디자인 할 수 있습니다. 교육 내용을 다채롭고 직관적 인 이미지로 만들고 지루한 지식을 흥미롭게 만들고 학생들에게 큰 호기심을 불러 일으켜 학습에 대한 관심을 자극합니다. 예를 들어 프레임별 애니메이션 이론을 설명할 때 플래시 애니메이션 코스웨어를 사용하면 학생들이 더 빨리 이해할 수 있습니다(그림 3). 플래시를 직접 사용하여 인터랙티브 애니메이션을 디자인하고, 먼저 학생들에게 1.2.3의 그림을 보여 주어 학생들이 차이점을 관찰할 수 있도록 한 다음 연속적으로 재생하여 깃발이 펄럭이는 효과를 만들어 학생들에게 프레임별 애니메이션의 적용을 직관적으로 보여줍니다.
3.4 단편 소설
플래시 애니메이션 기술의 문턱은 낮고 다양한 소재를 활용합니다. 거의 모든 문학 작품, 만화 작품, 스케치, 대중음악을 애니메이션 작품으로 각색할 수 있습니다. 일정 기간의 학습이 끝나면 학생들은 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인의 기본 필수 요소를 습득할 수 있습니다. 예를 들어, 2010년 수강생들이 만든 '국기 게양'과 '황금빛 가을' 두 애니메이션 작품(그림 4 참조)에서 학생들은 주변 이야기를 바탕으로 섬세한 감정으로 젊은이들의 마음을 아름답게 그려냈습니다.
3.5 게임
플래시 애니메이션 기술은 대화형 제어가 가능하고 조작이 매우 간단하며 벡터 그래픽의 유연성과 정확성을 사운드, 비트맵, 비디오와 잘 통합할 수 있고 파일 저장 공간을 적게 차지하기 때문에 모든 종류의 게임 제작에 널리 사용됩니다.Flash는 다양한 형태의 애니메이션, 풍부한 콘텐츠, 밝은 색상 및 대화형 애니메이션으로 인해 모든 종류의 게임 제작에 널리 사용됩니다. 플래시는 다양한 형태의 애니메이션, 풍부한 콘텐츠, 밝은 색상, 강력한 인터랙티브 기능으로 인해 사용자들 사이에서 매우 인기가 있습니다. Crazy Guess는 플래시 인터랙티브 기술로 구현된 애니메이션 게임으로, 인터넷과 모바일 기기에서 사용할 수 있으며 사용자에게 좋은 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 높은 인기로 인해 17173 웹사이트에서 가장 인기 있는 미니 게임 중 1위를 차지했습니다.
4. 플래시에서 인터랙티브 애니메이션의 디자인 방법 플래시에서 제공하는 액션스크립트 프로그래밍 언어는 플래시를 인터랙티브하게 만듭니다. 애니메이션의 인터랙티브 프로세스를 동작이라고 하며, 동작은 이벤트와 이벤트에 의해 트리거되는 동작의 두 부분으로 구성됩니다. 일반적으로 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 단계별로 실행하는 일련의 명령문이며, 일부 간단한 컴퓨터 프로그램도 몇 개의 단계 명령과 프로그램의 종료 명령만 포함되어 있습니다. 그러나 플래시에서 제공되는 액션스크립트 프로그램은 사용자 입력이나 다른 이벤트를 기다리면서 계속 실행될 수 있습니다. 플래시 상호작용에서 '이벤트'는 컴퓨터가 실행할 명령어와 시기를 결정하는 메커니즘입니다. 기본적으로 "이벤트"는 액션스크립트가 인식하고 응답하는 이벤트입니다.
플래시에서 상호 작용은 대부분의 이벤트가 설계되는 목적이며, 많은 이벤트가 사용자 상호 작용과 관련되어 있습니다. 이벤트는 사용자 상호 작용을 가능하게 하기 위해 설계됩니다. 예를 들어 사용자가 버튼을 클릭하거나 마우스 또는 키보드를 누릅니다. 액션스크립트 언어가 실행되는 동안 플래시는 사용자의 응답, 즉 이벤트가 트리거되기를 기다렸다가 시간에 따라 트리거된 동작, 즉 이벤트에 의해 제정된 특정 액션스크립트 코드를 실행하는 것과 같습니다. 따라서 인터랙티브 애니메이션 제작의 핵심은 지정된 이벤트가 발생할 때 실행할 액션을 설정하는 것입니다. 사용자 반응은 애니메이션이 특정 프레임으로 재생될 때뿐만 아니라 사용자가 버튼이나 키를 클릭할 때에도 동작을 트리거할 수 있는 '이벤트'를 트리거할 수 있습니다. 이벤트에는 일반적으로 마우스 이벤트, 프레임 이벤트, 필름 클립 이벤트 등이 포함됩니다. 또한 개발자가 필요에 따라 디자인하고 작성할 수 있는 액션스크립트가 많이 있을 수 있습니다.
대부분 플래시 인터랙티브 애니메이션은 주로 마우스 키보드를 움직이거나 클릭하는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 다음 스크립팅 언어 코드는 사용자가 버튼을 클릭하면 현재 동영상 클립이 재생되기 시작하는 이벤트를 구현하기 위해 설계되었습니다. 여기서 "playButton"은 "현재 객체"와 동의어인 버튼의 인스턴스 이름입니다.
();
functionplayMovie(event. MouseEvent):void
{
();
}
(, play movie);
위 스크립팅 언어 코드를 사용하면 사용자가 인터랙티브 애니메이션에서 클릭에 반응하면 동영상을 재생하는 이벤트가 트리거되며, 플래시 인터랙티브 애니메이션에서 가장 중요한 형태의 상호작용은 버튼 클릭을 통한 상호작용입니다. 플래시 인터랙티브 애니메이션에서 가장 중요한 상호 작용 형태는 버튼을 클릭하는 것입니다. 마우스가 Flash에 내장된 '버튼'을 지나가거나 클릭하면 다음 창으로 연결됩니다. 때때로 버튼은 링크를 사용하는 기능뿐만 아니라 장식적인 작품이라는 독립적인 의미를 갖기도 합니다.
또 다른 종류의 플래시 인터랙티브 애니메이션이 있는데, 주요 목적은 스크립트를 디자인할 때 그림을 풍부하게 하는 것입니다. 일반적인 형태는 마우스 팔로잉, 자석 마우스 팔로잉 및 3D 마우스 팔로잉입니다. 때로는 더 나은 인터랙티브 효과를 얻기 위해 표준 마우스 포인터 대신 플래시로 디자인된 마우스 포인터를 사용하여(그림 6 참조) 사용자의 마우스 움직임을 SWF 파일에 더 밀접하게 통합할 수 있습니다.
그러나 사용자의 주의를 집중시키는 이 인터랙티브 애니메이션 효과는 그리 복잡하지 않습니다. 먼저 원래 마우스 포인터를 대체할 필름 클립을 생성하고 해당 클립의 인스턴스를 스테이지에 배치합니다. 스테이지에서 필름 클립의 인스턴스를 선택합니다. "속성 패널에서 인스턴스 이름을 new_mc로 지정합니다.
타임라인에서 프레임 1을 선택하고 액션 패널에 다음 코드를 추가합니다.
();
new_= function(){
This. _ x = _ xmouse
이것. _ y = _ ymouse
updateAfterEvent();
};
이것은 테스트 조각이 보고자 하는 포인터의 애니메이션을 가져오는 경우입니다. 일반적으로 이 애플리케이션은 인터랙티브 애니메이션에서 광범위하게 사용됩니다. 디자이너가 마우스 포인터 대신 다양한 형태와 다른 그래픽으로 만든 영화 클립에 따르면 마우스 포인터는 비트 맵, 벡터 그래픽, 사운드 및 기타 요소의 융합을 통해 대화 형 애니메이션에서 풍부한 변형과 효과를 가지므로 탐색과 사용자가 더 나은 시각적 경험을 얻을 수 있습니다.
플래시 버전 업데이트와 함께 플래시에서 제공하는 액션스크립트 스크립팅 언어의 기능도 점차 향상되고 강력해지고 있습니다. 프로그래밍 언어의 설계자들이 심도 있는 연구와 연구를 통해 액션스크립트 스크립팅 언어는 상수, 변수, 연산자, 표현식, 함수, 속성, 액션, 객체 등과 같은 풍부한 컴퓨터 언어 요소를 제공합니다.
ActionScript는 강력하고 사용하기 쉬우며 사용하기 쉬운 스크립팅 언어입니다.
5. 요약 및 전망 1995 년부터 현재까지 디지털 애니메이션, 대화 형 웹 사이트, 데스크톱 애플리케이션, 모바일 애플리케이션, 통합 개발, 제작 및 편집 환경의 대화 형 플러그인 개발에서 플래시 소프트웨어는 점차적으로 창의적인 소프트웨어 중 하나에서 애니메이션 제작 및 애플리케이션 개발의 집합이되었습니다. 이는 플래시 소프트웨어 개발 팀의 끊임없는 노력뿐만 아니라 많은 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자이너가 플래시 사용을 연구하고 플래시 인터랙티브 기능의 결과를 개선하기 위해 10 년 이상 열심히 노력하여 결과를 달성하기 위해 노력한 것과 분리 할 수 없습니다.
플래시 애니메이션의 인터랙티브 디자인 기능은 독특한 방식뿐만 아니라 다양한 방식과 형태로 구현되기 때문에 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 기술의 향상을 추구하면서 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 과정에서 구현되는 예술성에도주의를 기울일 필요가 있습니다.
플래시는 컴퓨터 기술과 애니메이션 예술의 결합이며, 기술의 지속적인 발전으로 플래시 인터랙티브 애니메이션 아트 공간이 더 넓어지고 플래시 인터랙티브 애니메이션 아트는 디자이너가 컴퓨터 기술의 향상을 계속 추구하게 만듭니다. 따라서 플래시 인터랙티브 애니메이션의 지속적인 제작과 실습에서 기술과 예술이 완전히 결합되었습니다. 따라서 플래시 인터랙티브 애니메이션의 응용 분야는 지속적으로 확장되고 있으며 플래시 인터랙티브 애니메이션은 더욱 영향력있는 방향으로 발전하기 위해 끊임없이 추진되고 있습니다.
액션 스크립트의 본질에서 액션 스크립트의 인터랙티브 애니메이션 디자인은 플래시도 일부 연산자와 객체를 제공하며 플래시 스크립트 명령은 스크립트의 작업, 액션 스크립트의 영어 표현이라고하며 플래시의 적용으로보다 사실적인 애니메이션 효과가 생성되어 상호 작용이 가능해졌습니다. 사람과 컴퓨터의 상호작용은 버튼을 클릭함으로써 이루어질 수 있으며, 이를 위해서는 액션 스크립트를 사용해야 합니다. 액션 스크립트의 코드 제어는 플래시 상호 작용의 필수적인 부분을 구성합니다. 액션 스크립팅 방법을 Flash에 적용하는 방법은 필름 클립 요소와 같은 객체에 스크립트를 작성하는 방법과 타임라인의 키프레임에 스크립트를 작성하는 두 가지 간단한 형태로 나눌 수 있습니다.
1, 플래시에서 각 객체의 위치 애니메이션의 개념은 다양한 객체 간의 위치 관계를 보여주기 위해 일정한 계층 구조에 따라 구분하기 쉽지 않습니다. 그 뿌리는 장면입니다. 각 장면은 비교적 독립적인 애니메이션으로, FLASH는 각 장면의 재생 순서를 설정하여 각 애니메이션 장면을 하나씩 연결하므로 애니메이션이 연속적으로 보입니다. 편집 과정에서 각 장면 인스턴스는 나머지 장면에 적용될 수 없으므로 동일한 장면 편집을 적용하는 것이 가장 좋습니다. 장면 순서를 설정할 때는 창을 사용하여 한 번에 한 장면씩 재생합니다. 주어진 장면의 구조는 다른 장면과 동일합니다. 둘 다 하나 이상의 레이어를 포함합니다.
2. 애니메이션 디자인 및 구현. 2.1 애니메이션의 목표를 달성합니다.
애니메이션은 주로 마우스를 중심으로 텍스트가 마우스를 따라 변화하는 원형 모션입니다. 또한 텍스트의 색이 변하는 것을 보여줍니다.
2.2 애니메이션 원리 분석
(1) 윈도우 마우스, 텍스트, 무대 좌표 사이의 위치 관계. 마우스가 움직이면 텍스트도 함께 움직이며 마우스 주위를 돌게 됩니다. 텍스트의 좌표 값은 원의 한 점입니다. 마우스가 움직이면 마우스 좌표값이 변경되고 동시에 텍스트 마우스 값도 그에 따라 변경됩니다. 기본 좌표 원점 O:(0, 0)은 창의 왼쪽 상단 모서리에 있으며, 중심 O:(h, k)는 창 단계의 마우스 좌표값을 나타냅니다. 좌표계에서 중심 O는 존재하지 않고 (h, k)로 이동합니다. 중심 O:(h, k)에서 데카르트 좌표계를 재구성합니다. 점 P로 표시되는 중심은 점 (h, k)이고 반경은 텍스트 좌표 위치로 표시되는 영역인 원 위의 점 좌표인 r입니다. 마우스의 좌표값(h, k)과 점 P의 좌표값(x, y) 사이의 관계는 다음 방정식으로 표현할 수 있습니다. 실제로 삼각 함수의 각도는 플래시에서 지정되며 단위는 "라디안"이어야 하며 1도는 π/180 라디안과 같습니다. 플래시에서 점 P의 좌표는 다음 공식으로 표현할 수 있습니다: arkyarhx180/. (sin()), 180/. 이렇게 얻은 애니메이션 효과에서 필요한 텍스트 개체의 수는 n이며 마우스는 원을 그리며 움직입니다. 원주에 균등하게 분포된 P점 좌표의 수는 n이 필요합니다. 각 P점 좌표에 대한 표현식은 다음과 같습니다: 180/(). /360 sin((.)) , 180/(). /360 cos. 원주의 I는 원주의 첫 글자를 나타냅니다. 여기서 주목해야 할 점은 점 P의 좌표가 텍스트 영역에 등록된 점의 좌표 값이라는 점입니다. 실제로 텍스트 도메인의 중심은 점 P의 위치로 이동해야 합니다... 키 처리 함수. Math.random() 함수는 0에서 1 사이의 임의의 소수를 형성 할 수 있고 Math.round() 함수는 유사한 정수의 형태를 반올림하여 얻을 수 있으며 두 함수를 융합하여 단어의 임의 색상을 만드는 데 적용하여 단어의 색상이 지속적으로 색상 변화를 표시하도록 추가 이벤트 리스너 이벤트 리스너 함수 값이 변경되면 변경된 값을 기준으로 나머지 변수 값을 새로 계산합니다.
2.3 애니메이션 구현 과정
첫 번째 단계로 새 플래시 문서를 생성하고 스테이지 크기를 550 픽셀×400 픽셀로 설정합니다;; 두 번째 단계로 사과라는 새 동영상 편집 컴포넌트를 생성하고 컴포넌트 편집 창에서 눈동자 그래픽을 그린 후 반경을 50으로 설정하고 정렬 도구를 사용하여 눈동자 원의 중앙에 등록 점을 배치합니다. 3단계, 왼쪽 원 트랙, 왼쪽 트랙 중심(150, 150)을 그리고 오른쪽 원 트랙, 오른쪽 트랙 중심(400, 150), 반경 R=100을 모두 장면 편집 창에 배치하고, 포인트 A(m, n)를 그립니다. 4단계, 라이브러리 패널에서 사과 컴포넌트의 인스턴스 두 개를 드래그합니다. 하나는 왼쪽 눈알을 의미하는 left_apple, 다른 하나는 오른쪽 눈알을 의미하는 right_apple이라고 합니다. 5단계, 애니메이션의 원리와 얻은 공식을 기반으로 한 분석에 따라 레이어 1의 첫 번째 프레임에 해당 코드를 추가하고, 6단계, 애니메이션을 수정하고 눈에 눈썹을 추가하고 눈 아래 부분에 웃는 입을 넣어 더 사실적으로 만들고, 7단계, 테스트 후 필름을 얻습니다.
3. 결론 이 연구에서는 플래시 액션 스크립트를 사용하여 인터랙티브 애니메이션을 생생하게 렌더링하고 스크립트에서 몇 가지 매개 변수를 설정하여 다양한 애니메이션 효과를 생성했습니다. 예를 들어 변수 D는 캐릭터의 회전 빈도를 조절할 수 있습니다. 계산식 D+= 0.05에서 0.05의 값이 변하면 캐릭터의 회전 빈도가 달라지고, 값이 작아지면 캐릭터가 느리게 회전하고, 값이 커지면 캐릭터가 빠르게 회전합니다. 텍스트의 글꼴 크기는 수식 형식을 설정합니다. 텍스트 회전 과정에서 텍스트가 동시에 아래로 또는 위로 회전합니다. 위의 설정과 실제 필요에 따라 조정해야 합니다. 액션 스크립트를 효과적으로 숙달하면 다양한 인터랙티브 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다.
; 대화 형 웹 페이지를 실시간으로 생성하여 대화 형 웹 페이지 디자인 단계를 만드는 방법 : (1) 데이터베이스 설정, 백엔드 프로그램 디자인의 가장 중요한 부분 인 ODBC 데이터 소스 대화 형 웹 페이지 생성 데이터베이스는 중요한 위치에 많은 양의 데이터와 절차를 저장하는 백엔드 프로그램입니다. 대화형 웹 페이지를 디자인할 때 데이터베이스의 중요성은 점점 더 중요해지며, ODBC 데이터 소스는 모든 종류의 데이터베이스를 읽을 수 있는 완벽한 솔루션이며 커널의 모든 기본 작업을 숨길 수 있습니다. (2) 정적 페이지 만들기 일반적으로 대화 형 웹 페이지의 디자인은 정적 페이지에서 시작하므로 정적 페이지의 디자인도 웹 디자인의 기초입니다. 정적 웹 페이지의 디자인은 웹 페이지에 모든 기본 웹 페이지 정보를 넣은 다음 정적 웹 페이지의 일부 개체를 데이터베이스와 연결해야합니다. (3) 데이터베이스 연결 생성 데이터베이스 연결은 주로 백엔드 데이터베이스 내부의 기본 설정에 대한 특정 매개 변수를 설정하는 것을 말합니다. 기본 설정의 주요 매개 변수 중 일부에 대한 군대의 내부 데이터베이스가 가장 기본적인 웹 애플리케이션에 없으면 데이터베이스와의 가장 기본적인 링크 및 호출은 다른 정보에서 기본 생성 방법을 찾을 수 있습니다. (4) 대화형 웹 페이지로 인한 레코드 세트 정의는 특정 데이터 호출 및 검색을 위해 백그라운드 데이터베이스에서 가져와야하므로 레코드 세트를 정의해야 할 필요가 있습니다. 레코드 세트의 주요 기능은 향후 애플리케이션에서 빠르게 불러올 수 있도록 데이터베이스에서 반환된 데이터를 임시로 저장하는 것입니다. 대화형 웹 페이지의 광범위한 사용과 발전으로 대화형 웹 페이지 기술은 크게 발전했습니다. 정적 웹 페이지와 비교하여 대화 형 웹 페이지는 큰 장점, 인간과 컴퓨터 상호 작용에 대한보다 분명하고 명확한 효과, 웹 페이지의 특성에서 명백한 이점이 있습니다. 웹 사이트의 개발은 점점 더 다양 해지고 있습니다. 웹 사이트는 정보를 표시하는 가장 기본적인 기능을 실현해야 할뿐만 아니라 방문자와 어느 정도 상호 작용하는 기능도 실현해야하므로 대화 형 웹 디자인은 점차 웹 디자인의 주류 방향으로 진화했습니다.Axure10 대화 형 기능-대화 형 작업-구성 요소 작업 구성 요소의 가시성과 제어판의 대화 형 표시를 제어합니다. 텍스트 표시를 설정합니다. 텍스트를 설정할 수 있는 모든 컴포넌트를 설정할 수 있습니다. 이미지 표시를 설정합니다. 컴포넌트 상태를 선택됨으로 설정합니다. 선택된 상태와 선택되지 않은 상태 간에 전환할 수 있습니다. [이미지 업로드에 실패했습니다... (image-568 f66-1625374305654)]옵션 목록에서 옵션을 설정합니다. 컴포넌트(컴포넌트 그룹)의 활성화 및 비활성화 상태를 설정합니다. 컴포넌트가 비활성화되면 편집 가능한 속성이 있는 컴포넌트는 편집할 수 없습니다. 예를 들어 드롭다운 목록이 비활성화되면 드롭다운을 선택할 수 없습니다. 컴포넌트(컴포넌트 그룹)의 이동을 설정하면 해당 범위 전체에서 컴포넌트를 이동할 수 있습니다. 컴포넌트(컴포넌트 그룹)의 회전 설정, 컴포넌트 크기 설정, 컴포넌트 상단 또는 하단 배치, 컴포넌트의 계층적 관계를 통한 일부 효과 구현은 Axure 로딩 및 렌더링의 속성을 사용하여 이루어집니다. 컴포넌트 불투명도를 설정하면 컴포넌트가 포커스를 받도록 설정됩니다. 요소가 포커스를 얻으면 인터랙션 이벤트에서 포커스를 얻거나 잃는 것과 함께 인터랙티브하게 처리할 수 있습니다. 또한 포커스를 얻으면 컴포넌트가 설정한 포커스 모양 속성 스타일을 트리거할 수 있습니다. 트리 컴포넌트에 대한 노드 확장 및 축소 컨트롤을 설정합니다. 여기서는 트리 컴포넌트만 사용할 수 있습니다. 일러스트레이션의 확산 속도가 빨라졌고 이제 대부분 일러스트레이션에 노출됩니다. 만화 일러스트와 기존 애니메이션의 가장 큰 차이점은 애니메이션(2D)은 프레임 단위로 그려지는 반면, 만화 일러스트는 스틸 프레임 이미지를 변경하여 얻을 수 있다는 점입니다. 예를 들어, 제작 과정에서 캐릭터는 단일 레이어에 그려지며, 캐릭터가 표현해야 하는 것은 다시 그리는 것이 아니라 패닝, 구부리기, 일부 중요한 위치 변경을 통해 얻을 수 있습니다. 전파 속도는 파동 전파 속도를 표현하는 데 사용되는 물리량으로, 주어진 시간 간격에 대한 필드의 특정 피처의 변위 벡터와 주어진 순간 및 공간의 특정 지점에서 해당 간격의 지속 시간의 비율과 지속 시간이 0이 되는 경향의 한계를 나타냅니다.